Рейтинг компьютерных игр 2019: Лучшие игры 2019 – топ самых популярных игр 2019 года, список лучших

Содержание

20 лучших игр для iPhone и iPad

1. Alto’s Adventure

Красочный инди-платформер на тему сноубординга порадует не только безмятежными зимними пейзажами, но и множеством разнообразных трюков, которые предстоит выполнить, покоряя горные вершины. Пробуйте новые движения, объединяйте финты в комбо и зарабатывайте очки для покупки нового снаряжения и других улучшений.

2. Among Us

Затягивающий онлайн-симулятор с детективным уклоном и механиками «Мафии», действие которого перенесено в космос. Участники делятся на две противоборствующие команды астронавтов и самозванцев. Первым для победы нужно выполнять различные задания, вторым — скрытно уничтожить экипаж. Загвоздка лишь в том, что все выглядят одинаково. И понять, кто есть кто, можно только анализируя действия других.

3. Beyond a Steel Sky

Постапокалиптическая киберпанк-адвенчура со стилизованным под комикс визуальным стилем, к созданию которого приложил руку Дэйв Гиббонс, художник культовых «Хранителей» Алана Мура. По сюжету, который будет изменяться в зависимости от ваших действий, главный герой упрямо идёт по следу, чтобы вернуть похищенного ребёнка. Ему нужно преодолеть нелёгкий путь через пустоши к последнему оплоту человеческой цивилизации.

4. Call of Duty Mobile

Многопользовательский шутер в сеттинге популярной франшизы, наступающий на пятки P.U.B.G. В Call of Duty Mobile несколько режимов игры: помимо командных боёв 5 × 5 игроков, есть уже ставшая классикой «королевская битва», а также снайперские дуэли и уничтожение зомби. За каждую победу вы получаете опыт — его можно потратить на новое оружие и экипировку, которые обеспечат тактическое преимущество.

5. Crashlands

Взрывная смесь песочницы и RPG с отличной системой крафта, интересными квестами и разнообразящими игру боссами. Здесь вам предстоит помочь космическому дальнобойщику выжить на неизвестной планете с враждебно настроенными обитателями, куда он попал в результате крушения корабля.

6. Dandara

Хардкорный платформер в лучших традициях жанра метроидвания с добротной пиксель-арт-графикой и скоростным геймплеем. Играя за девушку, способную управлять гравитацией, вы должны исследовать огромные, наполненные ловушками и опасными врагами уровни, чтобы спасти угнетённый и погибающий мир.

7. GRID™ Autosport

Полноценный гоночный симулятор с графикой консольного уровня, реалистичной физикой и огромным количеством официальных машин и трасс. Окунитесь в карьеру профессионального автогонщика и проверьте свои силы в пяти различных режимах, включая дрифт, городские гонки и «Формулу-3».

8. Getting Over It

Немного абсурдный и оттого ещё более притягательный симулятор, который был создан с единственной целью — заставить игрока страдать. Вам нужно забраться на гору, сидя в железном горшке и цепляясь кувалдой за камни, ветки деревьев и другие предметы, которые будут попадаться на нелёгком пути.

9. Hidden Folks

Кропотливо нарисованная от руки головоломка с монохромной графикой. Игра призвана проверить вашу внимательность. Вглядываясь в экран и взаимодействуя с тысячами объектов детализированных интерактивных локаций, вы должны находить человечков, животных и разнообразные предметы на каждом уровне.

10. Mario Kart Tour

Увлекательные гонки с возможностью онлайн-мультиплеера, где неутомимый водопроводчик и его друзья смогут посоревноваться в скорости на классических треках и городских трассах. Как обычно, для победы в заездах используются не только навыки вождения, но и специальные предметы и действия, позволяющие замедлить и обезвредить соперников.

appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/id1293634699

11. Monument Valley

Уникальная головоломка с завораживающим визуальным стилем, основанным на оптических иллюзиях. Сюрреалистическая архитектура, которую игроку предстоит исследовать вместе с безмолвной принцессой, заставляет любоваться каждым уровнем. Но не расслабляйтесь: чтобы найти выход, придётся напрячь мозг и пристально вглядываться в экран.

12. Oceanhorn 2

Продолжение красочной RPG, действие которой разворачивается за тысячу лет до событий оригинала. Игра стала ещё масштабнее и готовит грандиозное 20-часовое приключение, которое вам предстоит пройти вместе со спутниками. Они помогут исследовать секреты Аркадии и соседних королевств, решать головоломки и сражаться с армией тьмы колдуна Мезмерота.

13. Playdead’s INSIDE

Мрачная постапокалиптическая головоломка от создателей Limbo, которая, несмотря на гнетущую атмосферу, никого не оставит равнодушным. Помогите одинокому мальчику выжить в жутком антиутопическом мире, где почти всех людей поработили и превратили в послушных зомби, а за оставшимися на свободе идёт жуткая охота.

appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/id1201642309

14. PUBG Mobile

Популярная «королевская битва», уступающая десктопной версии лишь в графике. Окажитесь на острове вместе с сотней других игроков, чтобы победить их всех и остаться последним выжившим. Добудьте оружие и снаряжение, используйте технику, занимайте выгодные позиции и помните: победителю достанется всё.

15. Roblox

Популярная онлайн-песочница с открытым миром, где можно как создавать собственные, так и проходить придуманные другими участниками видеоигры. Roblox открывает почти безграничные возможности по реализации творческих задумок. Исследуйте чужие миры и проектируйте свои, собирая их из кубиков как конструктор и устанавливая собственные правила.

16. Sid Meier’s Civilization® VI

Знаменитая стратегия, в которой можно создать целую империю, проведя её по пути развития от каменного века до наших дней. Выберите одного из легендарных лидеров и сделайте свою нацию самой процветающей на Земле путём грамотной дипломатии, развития технологий и завоевания новых территорий.

17. Street Fighter IV CE

Настоящий файтинг от Сapcom с суперударами и комбо, как на аркадных автоматах в старые добрые времена. Выбирайте одного из 32 бойцов и сражайтесь с компьютером или другими пользователями в нескольких режимах.

Для хардкорных игроков здесь реализована поддержка MFi-контроллеров, позволяющая подключить внешний геймпад.

18. The Room

Полная загадок игра, в которой вам представится возможность попробовать себя в роли взломщика изощрённых сейфов и шкатулок.

Эти механизмы — настоящие произведения искусства со скрытыми тайниками и ключ-шифрами, которые не получится взять нахрапом. Чтобы добраться до истины, придётся изрядно поломать голову, быть внимательным и задействовать логику.

19. The Wolf Among Us

Нуарная адвенчура с вариативным сюжетом. Она основана на комиксах Fables о монстрах из сказок, живущих в нашем мире. Переосмысленные фольклорные персонажи здесь довольно колоритны и занимаются преступными делами.

Играя за шерифа Бигби Волка, вам предстоит навести порядок и разобраться в череде загадочных убийств, поставивших на уши весь сказочный город.

appbox fallback https://apps.apple.com/ru/app/id716238885

20. Wonderbox: The Adventure Maker

Красочная песочница с захватывающими дух диорамами, в которой можно создавать и исследовать виртуальные миры, с головой погружаясь в составленные специально для вас приключения. Попробуйте себя в роли творца и вдохните жизнь в игровое окружение, конструируя потрясающие структуры из блоков и населяя их персонажами.

Читайте также 📱🧐📋

Лучшие игры на PS4 | Рейтинг игр | Выбор редакции

Судить о том, какие игры хорошие, какие плохие, какие заслуживают внимание, а какие нет – это невероятно сложный и максимально индивидуализированный процесс, но мы постараемся взглянуть на него объективно.

В данной подборке мы собрали для вас 100 лучших игр для Sony PlayStation 4 по мнению нашего игрового портала.

ВЫБОР РЕДАКЦИИ

Семёрка лучших игр, за прохождением которых мы провели не один час. Интересный сюжет, атмосфера, сложный выбор, прекрасный саундтрек – всё это вы найдёте в приведённых проектах.

«THE LAST OF US»

Во враждебном, опустошенном эпидемией мире Джоэл и Элли, которых трагическая судьба свела вместе, могут полагаться только друг на друга, чтобы пережить полное опасностей путешествие по территории бывших Соединенных Штатов.

«Одни из нас» — это одна из лучших демонстраций того, что в нашем мире или в любой другой его вариации главным злом являются не животные/зомби/живые мертвецы, которые не знают ничего другого кроме инстинктов, а люди.

Приключение Джоэля и Элли – это потрясающая история о преданности, дружбе, отваге и самопожертвовании, с которой должен ознакомиться абсолютно любой.

«UNCHARTED 4 A THIEF»S END»

У каждого сокровища своя цена

Вновь попав в опасный преступный мир, который он пытался покинуть, Натан Дрейк должен решить, чем он готов пожертвовать, чтобы спасти тех, кого любит.

Присоединяйтесь к Дрейку, Сэму, Елене и Салли в грандиозном приключении по всему земному шару, сквозь заросли джунглей, шумные города и снежные вершины, в поисках утраченного сокровища.

Uncharted — это серия игр о приключениях искателя сокровищ, после финального прохождения которых ещё несколько часов продолжаешь прокручивать историю Натана Дрейка, пока не собираешься с силами и с мыслями, чтобы наконец-то сказать: «Боже – это было прекрасно».

«HORIZON ZERO DAWN»

Отправьтесь вместе с Элой из племени Нора в путешествие по загадочному миру, которым правят смертоносные машины.

Чтобы выжить на этой полной опасностей земле, вам предстоит научиться побеждать не только стальных чудовищ, но и врагов из плоти и крови.

Необычное видение постапокалиптического мира, в котором основу создают не люди, а биологические машины.

Огромный, цветущий мир, где людское влияние на природу было сведено к минимуму, а потомки виновником коллапса человеческой жадности и потребительства вынуждены мириться с ролью не только охотника, но и жертвы.

Безумно интересная боевая система с машинами, требующая индивидуального подхода и нестандартного мышления к каждому противнику.

Интересная сюжетная линия с десятками персонажей, за развитием которой продолжаешь следить на протяжении всей игры.

«THE WITCHER 3»

«Ведьмак 3» — фэнтези-RPG с нелинейным сюжетом, зависящим от решений игрока. Сыграйте за убийцу чудовищ, разыщите дитя из пророчества, загляните в огромные города, покорите горные перевалы…

Убийца чудовищ

Специально обученные ведьмаки — единственные, кто может дать отпор монстрам, которыми полнится этот мир.

Фэнтези без «тьмы» и «света»

Открытый мир приключений задает новые стандарты игровой вселенной.

Девушка из пророчества

Вас ждет самый важный заказ: найдите дитя Предназначения, которое спасет или уничтожит весь мир.

Пожалуй, именно вселенная Ведьмака (Геральт из Ривии, Мясник из Блавикена, Беловолосый) с максимальным контрастом раскрывает утверждение, что не все чудовища становятся монстрами. Иногда те, кто внешне отличается от остальных и те, кого заклеймили чудовищем проявляют большую человечность, чем люди.

Игра «The Witcher 3» своей основной версией и дополнениями «Каменные сердца» и «Кровь и Вино» размывают границы между добро и злом. Моральный кодекс? Проверьте себя, свои принципы, так как в этой игре любое ваше решение глобально влияет на весь ход истории.

«GOD OF WAR»

Выбравшись из тени богов, Кратос обязан приспособиться к жизни в незнакомых землях с их неожиданными опасностями, а еще стать хорошим отцом. Вместе со своим сыном Атреем он отправится в очень личное путешествие по суровым скандинавским пустошам, где им вдвоем предстоит сражаться с разнообразным злом.

Продолжение легендарной серии компьютерных игр об убийце богов Кратоса ждали миллионов игроков со всего мира, в том числе и наша редакция.

«God of War» — это игра, о которой нельзя сказать, что она идеальна и лишена серьёзных изъянов, но скандинавские мотивы в данном ракурсе выглядят очень необычно и интересно.

Здесь сложно по достоинству не оценить богатейший сеттинг, с нелинейной боевой системой, а также крайне увлекательной историей и великолепным музыкальным сопровождением.

«DETROIT: BECOME HUMAN»

НАСКОЛЬКО ДАЛЕКО ВЫ РЕШИТЕСЬ ЗАЙТИ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ СВОБОДУ?

Детройт, 2038 год. Похожие на людей андроиды стали основной рабочей силой на планете.

Они никогда не устают, всегда слушают своих хозяев и никогда не говорят «Нет»… но однажды все изменилось.

Некоторые андроиды начали вести себя не так, как обычно, словно у них появилась способность испытывать чувства..

Теперь вам предстоит управлять тремя андроидами, чтобы помочь им понять, кто же они на самом деле.

Ваши действия и решения определят их судьбу – а может, даже и будущее всего города.

«DETROIT: BECOME HUMAN» — это шедевр, кто бы что не говорил, но не с точки зрения качества непосредственного игрового продукта, а как социальное явление, подвешивающее огромное количество вопросов морали и человечности перед каждым игроком.

Что такое свобода? Какая цена за неё? Люди превыше всего? Можно ли говорить о морали в нашем обществе?

Десятки и сотни вопросов, на которые вы пытаетесь найти однозначные ответы после очередного прохождения игры (с новым финалом). Разве не этих эмоций мы ищем в любой хорошей игре? И здесь мы нашли этого в избытке!

ЛИЧНЫЙ ВЫБОР

«ASSASSIN»S CREED ODYSSEY»

Определите свою судьбу в «Assassin»s Creed® Одиссея.

Пройдите путь от изгоя до живой легенды: отправьтесь в далекое странствие, чтобы раскрыть тайны своего прошлого и изменить будущее Древней Греции. Вас ждет совершенно новая боевая система и морские путешествия в огромном бесшовном мире, который постоянно развивается и реагирует на каждое ваше действие.

Как уже было сказано в самом начале: «Вопрос выбора лучших игр – это сложный процесс, в основе которого лежат собственные приоритеты и ожидания от действительно хорошего проекта».

Так позвольте обозначить и автору настоящей статьи собственный выбор, с которым многие могут не согласиться, учитывая существующие рейтинги – это седьмая игра в рамках «Выбор редакции» — «ASSASSIN»S CREED ODYSSEY». Даже больше, это не только «Одиссея», а в целом серия игр «Assassin»s Creed».

«ODYSSEY» и «Origins» — это игры, которые выбиваются из курса всей серии, но может быть именно поэтому на них стоит обратить внимание.

Не знаю, как другие игроки, но здесь я не ищу детально проработанного сюжета. Основной плюс, он же ключевой фактор того, почему я включил «Одиссею» в топ-7 – это визуальная просто завораживающая красота.

Огромный мир, непревзойдённая атмосфера Древней Греции, увлекательная боевая система и конечно же – возможность лично, хоть с такими очевидными условностями, поговорить со всеми известными историческими личностями.

Возможно, эта любовь к «Одиссеи» продиктована личным интересом к истории Древней Греции и Рима, но с головой окунуться в этот прекрасный мир, однозначно стоит.

Лучшие игры для PS4

Для вашего удобства мы отсортировали список игр, отобранных нашей редакцией, по оценках игроков на известном портале «Metacritic».

Да, приведённым там баллам, по крайней мере для некоторых игр, верить стоит с оглядкой, но в целом они в достаточной степени показывают отношение игровых сообществ к ним.

ИграДата выходаЖанрРейтинг на MetacriticКупить

Критики

Игроки

Яндекс.Маркет

Gamepark

ВЫБОР РЕДАКЦИИ

THE LAST OF US

14 июня 2013

Боевик от 3-его лица / Приключение

95

9,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

UNCHARTED 4 A THIEF»S END

10 мая 2016

Боевик от 3-его лица / Приключение

93

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

HORIZON ZERO DAWN

28 февраля 2017

Боевик от 3-его лица / Приключение

89

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

THE WITCHER 3

19 мая 2015

Ролевая

92

9,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

GOD OF WAR

20 апреля 2018

Боевик от 3-его лица/Приключение

94

9,1

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DETROIT: BECOME HUMAN

25 мая 2018

Приключение

78

8,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

ЛИЧНЫЙ ВЫБОР

ASSASSIN»S CREED ODYSSEY

2 октября 2018

Боевик от 3-его лица / Приключение

83

6,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

ТОП ЛУЧШИХ (ПРОДОЛЖЕНИЕ)

BLOODBORNE

24 мая 2015

Боевик от 3-его лица / Ролевая

92

8,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DREAMS

14 февраля 2020

Аркада

89

8,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

RESIDENT EVIL 2

25 января 2019

Ужасы

91

8,8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

PERSONA 5

4 апреля 2017

Ролевая

93

8,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

MARVEL»S SPIDER-MAN

7 сентября 2018

Боевик

87

8,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

FINAL FANTASY XIV: STORMBLOOD

20 июня 2017

Ролевая

89

8,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

LIFE IS STRANGE

20 октября 2015

Приключение

85

8,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

ROCKET LEAGUE

7 июля 2015

Симулятор / Гонки

85

8,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

RATCHET & CLANK

12 апреля 2016

Аркада

85

8,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

A PLAGUE TALE: INNOCENCE

14 мая 2019

Приключение

81

8,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

NIER: AUTOMATA

26 февраля 2019

Боевик / Ролевая

91

8,5

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

TITANFALL 2

28 октября 2016

MMOG /

Боевик от 1-го лица

89

8,5

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

UNCHARTED: THE NATHAN DRAKE COLLECTION

9 октября 2015

Боевик от 3-его лица / Сборник

86

8,5

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

THE EVIL WITHIN 2

13 октября 2017

Боевик от 3-его лица / Ужасы

76

8,5

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DARK SOULS 3

11 апреля 2016

Ролевая

89

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

JOURNEY

21 июля 2015

MMOG / Приключение

92

8,4

DOOM

13 мая 2016

Боевик от 3-его лица

85

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

RAYMAN LEGENDS

18 февраля 2014

Ролевая

90

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DEVIL MAY CRY 5

8 мая 2019

Боевик

88

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

NIOH

7 февраля 2017

Боевик

88

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

BIOSHOCK: THE COLLECTION

13 сентября 2016

Боевик от 1-го лица / Ролевая

84

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

CRASH BANDICOOT N. SANE TRILOGY

30 июня 2017

Аркада

80

8,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

RED DEAD REDEMPTION 2

26 октября 2018

Боевик от 3-его лица / Приключение

97

8,3

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

ASSASSIN»S CREED BROTHERHOOD

16 ноября 2010

Боевик от 3-его лица / Приключение

90

8,3

INSIDE

23 августа 2016

Ужасы / Приключение

91

8,3

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

HITMAN 2

9 ноября 2018

Боевик

82

8,3

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

UNTIL DAWN

25 августа 2015

Ужасы

79

8,3

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

GTA V

18 ноября 2014

Боевик от 3-его лица / Симулятор

97

8,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

THE ELDER SCROLLS V SKYRIM

11 ноября 2011

Ролевая

94

8,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

1 сентября 2015

Боевик от 3-его лица

93

8,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

TALES FROM THE BORDERLANDS: A TELLTALE GAME SERIES

20 октября 2015

Приключение

86

8,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

ALIEN: ISOLATION

7 октября 2014

Боевик от 1-го лица

79

8,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

RISE OF THE TOMB RAIDER

11 октября 2016

Боевик от 3-его лица / Приключение

88

8,1

Игра на GamePark

INJUSTICE 2

16 мая 2017

Файтинг

87

8,1

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

GOD OF WAR III REMASTERED

14 июля 2015

Боевик от 3-его лица / Приключение

81

8,1

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DAYS GONE

26 апреля 2019

Боевик от 3-его лица / Приключение

71

8,1

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

UNRAVEL

9 февраля 2016

Аркада

78

8,1

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

22 марта 2019

Боевик от 3-его лица

90

8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

THE OUTER WORLDS

25 октября 2015

Ролевая

85

8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

MIDDLE-EARTH: SHADOW OF MORDOR

30 сентября 2014

Боевик от 3-его лица / Ролевая

84

8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

CHILD OF LIGHT

29 апреля 2014

Аркада

82

8

Игра на GamePark

A WAY OUT

23 марта 2018

Приключение

78

8

Игра на GamePark

EFOOTBALL PES 2020

10 сентября 2019

Симулятор / Футбол

82

8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

BEYOND: TWO SOULS

24 ноября 2015

Приключение

72

8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DiRT Rally

5 апреля 2016

Симулятор / Гонки

85

7,9

DOOM ETERNAL

20 марта 2020

Боевик от 3-его лица

87

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DIABLO III: ULTIMATE EVIL EDITION

19 августа 2014

Боевик / Ролевая

90

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DISHONORED 2

10 ноября 2016

Боевик от 1-го лица

88

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

UNCHARTED: THE LOST LEGACY

22 августа 2017

Боевик от 3-его лица / Приключение

84

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

ASSASSIN»S CREED IV: BLACK FLAG

12 ноября 2013

Приключение

83

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

METRO REDUX

26 августа 2016

Боевик от 1-го лица / Ролевая

83

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

THE LAST GUARDIAN

6 декабря 2016

Боевик от 3-его лица / Приключение

82

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

HELLBLADE: SENUA»S SACRIFICE

8 августа 2017

Боевик

81

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER

20 мая 2014

Боевик от 1-го лица

79

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

BATTLEFIELD 1

18 октября 2016

Боевик от 1-го лица

89

7,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

HEAVY RAIN

23 февраля 2010

Приключение

87

7,8

1499 + За гранью: Две души

SHADOW OF THE COLOSSUS

6 февраля 2018

Боевик / Приключение

91

7,8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

BATMAN: ARKHAM KNIGHT

23 июня 2015

Боевик от 3-его лица / Приключение

87

7,8

Игра на Яндекс Маркет

MORTAL KOMBAT X

14 апреля 2015

Файтинг

83

7,8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

UNRAVEL TWO

9 января 2018

Аркада

77

7,8

MAD MAX

1 сентября 2015

Боевик от 3-его лица

69

7,8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

OUTLAST

4 февраля 2014

Ужасы

78

7,8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DIVINITY: ORIGINAL SIN II

31 августа 2018

Ролевая

92

7,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

MONSTER HUNTER: WORLD

26 января 2018

Боевик от 3-его лица / Ролевая

90

7,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

MORTAL KOMBAT XL

1 марта 2016

Файтинг

85

7,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

FAR CRY 4

18 ноября 2014

Боевик от 1-го лица

85

7,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

HITMAN

31 октября 2016

Боевик

84

7,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

WATCH DOGS 2

15 ноября 2016

Боевик от 3-его лица

82

7,7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER

15 ноября 2019

Боевик от 3-его лица

79

7,7

Игра на Яндекс Маркет

MLB THE SHOW 19

26 марта 2019

Симулятор / Бейсбол

86

7,7

Игра на Яндекс Маркет

DEUX EX MANKIND DIVIDED

23 августа 2016

Боевик от 3-его лица / Ролевая

84

7,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

F1 2019

25 июня 2019

Симулятор / Гонки

84

7,6

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

F1 2017

25 августа 2017

Симулятор / Гонки

86

7,5

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DRAGON AGE: INQUISITION

18 ноября 2014

Ролевая

89

7,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

CONTROL

27 августа 2019

Боевик от 3-его лица

82

7,3

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

ASSASSIN»S CREED ORIGINS

27 октября 2017

Приключение

81

7,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

DEATH STRANDING

8 ноября 2019

Приключение

82

7,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

BATTLEDIELD 4

12 ноября 2013

Боевик от 1-го лица

85

7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

TOM CLANCY»S THE DIVISION

8 марта 2016

Боевик от 3-его лица

80

7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

NEED FOR SPEED

3 ноября 2015

Симулятор/Гонки

66

7

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE REMASTERED

4 ноября 2016

Боевик от 1-го лица

83

6,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

METRO EXODUS

15 февраля 2019

Боевик от 1-го лица

80

6,9

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

FAR CRY 5

27 марта 2018

Боевик от 1-го лица

81

6,8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

SNIPER ELITE 4

14 февраля 2017

Боевик от 3-его лица

77

6,8

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

APEX LEGENDS

4 февраля 2019

Боевик от 1-го лица

89

6,7

Игра на Яндекс Маркет

SID MEIER»S CIVILIZATION V

22 ноября 2019

Стратегия

87

6,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

OVERWATCH

23 мая 2016

Боевик от 1-го лица

90

6,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

NEED FOR SPEED HEAT

8 ноября 2019

Симулятор / Гонки

72

6,4

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

NBA 2K17

16 сентября 2016

Симулятор/Баскетбол

88

6,3

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

TOM CLANCY»S THE DIVISION 2

12 мая 2019

MMOG / Ролевая

82

6,2

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

PROJECT CARS 2

22 сентября 2017

Симулятор / Гонки

82

6,1

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

FIFA 20

24 сентября 2019

Симулятор / Футбол

79

*

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

STAR WARS BATTLEFRONT II

14 ноября 2017

Боевик от 1-го лица

68

*

Игра на Яндекс Маркет

Игра на GamePark

* к оценкам данных игр стоит относиться с большой долей скепсиса

В заключение. Данная подборка – это выбор нашей редакции. Её нельзя назвать исчерпывающей, так как игр, стоящих вашего внимания для консоли PS4 намного больше. Если вы не согласны с выбором, мы всегда открыты для конструктивной дискуссии, но просьба с уважением относиться ко вкусам и предпочтениям друг друга.

Call of Duty Modern Warfare разозлила россиян. Почему?

  • Павел Аксенов, Павел Хлюпин
  • Би-би-си

Автор фото, Activision

Новая серия сверхпопулярной компьютерной игры Call of Duty Modern Warfare вызвала негативную реакцию в России.

Пользователи обрушили рейтинг игры на популярном сайте Metacritic, где многие негативные отзывы написаны на русском языке. На момент публикации рейтинг новой серии CoD составлял 3.0 — и это довольно мало.

Некоторые российские обозреватели отказались публиковать записи прохождения игры и писать обзоры. Так, один из известных видеоблогеров Илья Давыдов, выступающий под псевдонимом Maddyson, открыто объявил о том, что не станет поддерживать игру, несмотря на обещанный высокий гонорар.

В то же время и критики, и западные комментаторы остались скорее довольны игрой, отмечая ее высокий технический уровень и интересный геймплей. Политическую составляющую сюжета они обычно оставляют без внимания.

Разработавшая игру компания Activision в комментарии для Русской службы Би-би-си тоже отметила, что сюжетная кампания — лишь один из режимов игры и «представляет собой вымышленную историю, не отражающую события реальной жизни». «Игра не преследует цели сделать политических заявлений о какой-либо конкретной стране или конфликте», — отмечают создатели.

Что же именно не понравилось российским геймерам?

Внимание, статья содержит многочисленные спойлеры!

Массовые расстрелы и химическое оружие

Причиной гнева российских игроков стал образ российских военнослужащих в игре, действие которой разворачивается в вымышленной стране Урзыкстан. Обстановка и расклад сил в государстве позволяет предположить, что прообразом стала Сирия.

В отличие от других частей Call of Duty, где российские военные тоже нередко выступали противниками главных героев, в этой они действуют с особенной жестокостью — причем неоправданной и направленной в основном на мирных жителей.

В одном из эпизодов пользователю предлагают сыграть за маленькую девочку, мать которой гибнет во время российской бомбардировки, а отца на ее глазах убивает российский десантник. Задача девочки — незаметно подобраться к военному и убить его, причем если у игрока это не получится — солдат убьет и девочку.

В дальнейшем девочка на долгие годы попадает в плен к российскому полковнику (а затем — генералу) Баркову. Следующий эпизод с его участием тоже довольно жесток — полковник пытает ее, чтобы узнать, где лидер повстанцев, которых он считает террористами.

Пытка показана во всех деталях — Барков кладет на лицо девушки тряпку и начинает лить на нее воду. В такой ситуации человеку начинает казаться, что он захлебывается. При этом такой вид пыток (по-английски он называется waterboarding) стал широко известен в основном благодаря западному кинематографу, в котором его применяют в основном западные же спецназовцы.

Еще в одной сцене люди в российской военной форме вешают для острастки безоружных мирных жителей, а в другой — применяют против них отравляющие вещества, хотя те явно не представляют угрозы. Единственная причина — недавнее нападение повстанцев, союзниками которых Барков считает и простых горожан.

Международные организации неоднократно сообщали о применении в Сирии химического оружия, однако ни разу в его использовании не обвиняли Россию. Обвинения звучат в адрес правительственных сил Башара Асада, которые в свою очередь либо вообще отрицают применение такого оружия, либо возлагают вину на экстремистские группировки.

«Шоссе смерти» и «белые каски»

В другом эпизоде игры один из главных героев участвует в штурме российской авиабазы, причем этот штурм начинается с атаки простенькими маленькими дронами кустарной сборки.

Налет на российскую авиабазу с использованием похожих беспилотников действительно произошел в последний день 2017 года, причем неофициально сообщалось, что тогда были серьезно повреждены или уничтожены несколько самолетов (официально российское минобороны это отрицало).

Впоследствии, по словам российских военных, был совершен еще как минимум один налет, который был отбит.

Автор фото, Activision

В игре же группа повстанцев, к которой примкнул полевой оперативник ЦРУ, берет авиабазу штурмом, убивая десятки россиян — сама же авиабаза в результате нападения оказывается почти полностью разрушена.

Наконец, еще один уровень называется «Шоссе смерти» (Highway of Death). В этом эпизоде повстанцы и их друг-американец действуют возле дороги, заполненной уничтоженной техникой местной экстремистской группировки. Повстанцы утверждают, что это — последствия налета российской авиации на уже отступающих боевиков.

Однако многие в России обратили внимание на то, что и по-русски, и по-английски название этой дороги из игры совпадает с неофициальным прозвищем двух вполне реальных дорог, на которых в самом конце операции «Буря в пустыне» в 1991 году в результате бомбардировок были уничтожены сотни автомобилей и единиц бронетехники иракской армии, отступающей из Кувейта, и погибли сотни человек. При этом наносила удары западная авиация, а не российская.

Помимо этого еще до выхода игры — в тот момент, когда был опубликован один из первых промо-роликов — российские СМИ обратили внимание на то, что в нем фигурируют «белые каски» — команды добровольцев, которые действовали в Сирии на территориях, подконтрольных повстанцам.

Добровольцы ставят перед собой задачу спасать мирных жителей, пострадавших в результате боевых действий. Однако Москва и Дамаск считают, что эта организация действует в интересах Запада и занимается инсценировкой химических атак со стороны правительства Сирии.

После выхода игры выяснилось, что в её русскоязычной версии цвет касок заменили с белого на зеленый. Кроме того, сейчас в России игру нельзя загрузить через PS Store или купить на компакт-диске. В то же время на онлайн-покупку версий игры для персонального компьютера и Xbox ограничений нет.

Кто такой генерал Барков?

Во многих играх серии Call of Duty россияне делились на «хороших» и «плохих» — причем «плохие» обычно были мятежниками-ультранационалистами, которые пытаются свергнуть законное правительство России, а «хорошие» им мешали вместе с иностранным спецназом. Однако на этот раз все указывает на то, что речь идет о кадровом генерале.

На протяжении игры Баркова и его солдат не связывают с российской армией прямым текстом — однако он командует российским контингентом с авиацией и тяжелой техникой, повстанцы называют его людей российскими военными, а сам он носит российский цифровой камуфляж и тельняшку, которая выдает в нем десантника или спецназовца.

Автор фото, Activision

Кроме того, если в воспоминаниях девочки, родителей которой убили люди Баркова, на его форме видны полковничьи звезды, то в ходе развития основного сюжета игры его называют уже генералом — и вряд ли он мог получить повышение, не будучи кадровым военным. Из этого можно сделать вывод, что как минимум на его былые злодеяния российские власти закрыли глаза.

Единственная деталь в образе Баркова, позволяющая предположить, что он не служит в российской армии — отсутствие на его форме шевронов российского образца. Вместо них на его рукаве красуется красный прямоугольник с надписью «Победа или смерть». Кроме того, такие же флаги можно увидеть на его базе, причем база Баркова почему-то расположена в грузинском городе Боржоми, а его вилла с бассейном и церковью — в Молдавии.

Наконец в финальном ролике, поняв, что проигрывает, Барков безуспешно пытается связаться с Москвой, а уже после его смерти командование сообщает главным героям, что Россия отреклась от своего генерала. Те на это отвечают, что у российских властей не было особого выбора.

Серая мораль

Авторы еще на стадии производства объявили, что хотят рассказать более глубокую историю, чем обычно, подняв в игре сложные вопросы морали и предложив игроку делать выбор — иногда очень непростой. По их собственным словам, они хотели отказаться от традиционного деления на черное и белое и показать, что современным вооруженным конфликтам характерен скорее серый цвет.

Значительная часть претензий к игре со стороны российских геймеров заключается именно в том, что, по их мнению, Россия — как раз из тех сторон развернувшегося в игре конфликта, которые показаны исключительно с плохой стороны.

Автор фото, Activision

В игре действуют четыре основные силы. С одной стороны — американские и британские спецназовцы и их союзники, местные повстанцы, в которых угадываются черты курдских формирований и «умеренной оппозиции» сирийским властям. Именно за представителей этой стороны конфликта предстоит сыграть игроку.

Противниками же выступают сразу две силы, враждующие еще и между собой — люди в российской военной форме, которых повстанцы обвиняют во вторжении в свою страну, и вымышленная экстремистская организация «Аль-Катала», которая во многом напоминает запрещенную в России и многих других странах «Аль-Каиду».

Некоторые российские геймеры в отзывах пишут, что российских военных фактически уравняли с террористами. Из всех россиян в игре положительным персонажем можно назвать разве что одного — агента российских спецслужб по имени Николай, который помогает западным спецназовцам.

В то же время сторона, за которую играет геймер, показана как преследующая «правильные» цели, хотя и она действительно зачастую совершает неоднозначные с моральной точки зрения поступки.

Например один из главных героев, капитан британского спецназа SAS по фамилии Прайс, допрашивая одного из лидеров «Аль-Каталы», добивается от него необходимого признания, фактически взяв в заложники его жену и ребенка.

Перед допросом он говорит персонажу, которым управляет игрок, что тому необязательно принимать участие в допросе. Но если игрок соглашается участвовать — его персонажу придется взять револьвер, приставить к голове ребенка на руках плачущей матери и нажать на спуск.

Выяснится, что оружие не заряжено — но прежде чем спецназовец успеет его зарядить, лидер «Аль-Каталы» расскажет все, что спецназовцы хотели от него услышать. Один из тех, кому это кажется перебором — как раз русский агент Николай.

Во время эпизода с нападением террористов в Лондоне капитан Прайс ценой жизни одного из заложников спасает остальных. Экстремист по прозвищу Волк в одной сцене упоминает, что когда-то работал на ЦРУ.

Автор фото, Activision

Один из лидеров повстанцев, которые воюют против российских военных и «Аль-Каталы» вместе с главными героями, захватывает химическое оружие и переходит с ним к экстремистам. Он хочет применить его в Петербурге и свалить вину на американцев, чтобы Россия сконцентрировалась на войне с США и ушла из Урзыкстана.

После этого ЦРУ фактически предает своих союзников и вносит их в список террористических организаций — хотя знает, что к краже оружия причастен только один из повстанцев.

Наконец, в ходе игры периодически приходится принимать тяжелые решения — например, в одном из случаев на игрока, который действует от лица спецназовца, нападает с огнестрельным оружием женщина, рядом с которой находится ее плачущий от страха ребенок. Если ее не убить, то она убивает героя.

Целый сериал

Соотнести время действия в игре с реальностью сложно. Дело в том, что последняя серия оказалась приквелом всего подсериала Modern Warfare. То есть события всех трех частей, вышедших ранее, хронологически происходят уже после событий новой игры, причем некоторые из них также разнесены по времени на довольно большой промежуток.

Сюжет каждой серии Modern Warfare является, с одной стороны, законченным, но с другой — связан с другими. Таким образом каждую игру можно рассматривать как один из эпизодов общей истории Третьей мировой войны, в которой участвуют Россия, США и различные террористические группировки.

В трех предыдущих (а по сюжету — следующих) сериях террористы действуют на территории России и ближневосточных стран (Урзыкстан среди них не фигурирует) и все же ухитряются спровоцировать войну с США.

На смену лидеру «Аль-Каталы» по прозвищу «Волк» после его смерти приходит лидер экстремистской группировки Имран Захаев. Именно он вместе с националистом Владимиром Макаровым и американским генералом Шепардом провоцируют третью мировую войну.

Если смотреть на события на всем протяжении подсериала Modern Warfare, то в конце концов после разрушительной третьей мировой Россия и США заключат мир.

В этих играх среди антагонистов есть американский военный, а среди протагонистов — уже упомянутый российский агент Николай. Более того, в одной из серий американский спецназ действует при поддержке российских военных, которые воюют с экстремистами на территории России.

Поэтому двадцатилетняя война в Узрыкстане может происходить и в середине 1990-х годов, и в начале 2000-х, и в 2010-х, все зависит от того, что является точкой отсчета — исторические параллели этой серии или же даты, приведенные в последней по счету игре (и в ней события разворачиваются в нынешнем, 2019 году).

Отражение кинематографа

В Modern Warfare, как и во всей серии игр Call of Duty, традиционно много цитат из фильмов. Например, в серии World at War про Вторую мировую войну была воссоздана дуэль снайперов из фильма «Враг у ворот», а в другой, которая называется WWII, есть прямые цитаты из «Тонкой красной линии» и «Спасти рядового Райана».

В нынешней игре они также присутствуют. Например, сцена штурма американского посольства напоминает фильм «13 часов: Тайные солдаты Бенгази». Более того, само здание американского посольства в Узрыкстане похоже на ливийское диппредставительство США, показанное в фильме.

Некоторые сцены напоминают и другие фильмы, например, сцена с заложником в Лондоне, на которого надели пояс смертника, присутствовала в фильме «Повелитель бури». Правда, заложник находился не в Британии, а в Ираке.

Автор фото, Activision

Обозреватель Би-би-си Марк Цесляк в своей рецензии отмечал, что титры и антураж фильма сравнимы с голливудскими блокбастерами — и в качестве примера приводил фильм Sicario (в российском прокате — «Убийца»).

И атмосферой, и музыкой, и заявленным курсом на отказ от деления участников конфликта на черное и белое игра действительно напоминает этот фильм — а еще больше его сиквел, вышедший в России под названием «Убийца 2: Против всех».

Как минимум две сцены — допрос лидера «Аль-Каталы» и ссора ЦРУ со спецназом из-за признания повстанцев террористами — очень похожи на то, что происходит в фильме с той лишь разницей, что в фильме эти сцены еще более брутальны, а русских в фильме нет — он посвящен в основном сомнительным методам работы американских спецслужб.

7 фильмов и сериалов о геймерах и их опасных играх — Что посмотреть

На ivi премьера фильма «Цензор», и мы собрали еще несколько историй, в которых героям пришлось взять игру в свои руки.

Цензор

2017

В каком-то скором будущем виртуальная реальность захватила людей и вовлекла в бесконечные игры. Некоторые из них довольно жестокие, причем геймеры, у которых стерлось ощущение границы между реальностью и виртуальностью, тащат насилие в обычную жизнь. Чтобы снизить градус агрессии, создано специальное подразделение из игроков-цензоров, тестирующих игры на допустимый уровень жестокости. Они могут беспредельничать в симуляторах сколько влезет, это их работа. Если им позволяется слишком многое, игру закрывают.

В отличие от других фильмов нашей подборки, этот только для взрослых.

Трон

Tron, 1982

Молодой программист Кевин Флинн нечаянно попадает внутрь компьютерной игры и узнает, что программы там живут довольно угнетенно. Их держат в своеобразных концлагерях и используют для участия в жестоких гладиаторских боях.

Трон: Наследие

TRON, 2010

Отец Сэма Флинна пропал давным-давно, и никто не знает, где его искать. А теперь Сэму приходит загадочное сообщение из заброшенного зала с игровыми автоматами. Оказывается, там есть потайная комната, откуда можно попасть в виртуальный мир гладиаторских боев, созданный Кевином Флинном. Правда, выбраться обратно очень непросто.

Джуманджи: Зов джунглей

Jumanji: Welcome to the Jungle, 2017

Четверо подростков нечаянно оказываются внутри видеоигры «Джуманджи». На каждом шагу их подстерегают хитроумные ловушки и опасности. Чтобы вернуться домой, надо пройти игру до конца и не облажаться.

Первому игроку приготовиться

Ready Player One, 2018

В пока еще далеком 2045 году люди забросят земные дела, будут физически жить в перенаселенных городах, а интеллектуально — в виртуальном мире. Однажды создатель этого мира скончается и обнародует экстравагантное завещание, согласно которому целое состояние достанется игроку, нашедшему в виртуальном мире самую секретную «пасхалку».

Человек будущего

Future Man, 2017−2019

Уборщик Джош все свободное время проводит за компьютерной игрой Biotic Wars. И вот его главное достижение в жизни — победа в 83 уровне, который еще никто в мире не проходил. Торжественное ликование прерывается появлением Волка и Тигра — персонажей игры — которые заявляют, что это всего лишь тренировочная площадка, теперь Джош должен реально помочь им спасти мир. Для этого надо отправиться в прошлое и уничтожить изобретателя вакцины от герпеса.

Sпарта

2018

В школе в Санкт-Петербурге происходит трагический случай — из окна выбросилась учительница. Следователь долго опрашивает учеников, пытаясь выяснить, что подтолкнуло молодую женщину сделать это, и узнает о таинственной игре «Sпарта».

Нашли ошибку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Топ-17 самых ожидаемых компьютерных игр в 2019 году

Геймеры ждут новинок или даже аддонов к уже знакомым играм с большим нетерпением, чем новой серии “Игры престолов”. Какими играми уже порадовал 2019 год и чего ждут геймеры по всему миру.

Total War: Three Kingdoms

Новая часть исторической стратегии Total War на ПК выходит 7 марта. Игра повествует о древнем Китае: в период Троецарствия за власть соперничали государства У, Вэй и Шу.

Геймплей знаком любителям серии по предыдущим выпускам, но новые элементы все же будут.  Ожидается введение гуаньси – системы взаимосвязи между персонажами, по которой определенные последствия неизбежны при любых поступках и решениях в отношении героев.

Devil May Cry 5

8 марта выходит пятая часть DMC. Компания последовала просьбам фанатов и выпустила “настоящее” продолжение. В основе новой игры отказ от перезапуска 2013 года. В пятом DMC геймеров порадует старый добрый Данте. Но играть можно будет и за Неро, который мелькает на всех рекламных роликах, и за неизвестного ранее героя Ви.

Геймплей заметно меняется за счет разнообразных протезов, которые пришли на смену демонической руке Неро. Коснулись перемены и Данте: в новой части он будет драться своим мотоциклом.

Игра доступна для ПК, PS4 и Xbox1.

Tom Clancy`s the Division 2

Первую часть онлайн-экшена от Юбисофт нельзя назвать очень удачной, но игра стала довольно популярной, и теперь многие ждут продолжения. Вторая часть переносит нас на полгода вперед после событий предыдущей игры. На этот раз действие развернется в Вашингтоне. Больших изменений в динамике игры не ожидается, но разработчики пообещали усовершенствовать все моменты, вызвавшие недовольство у поклонников первой части Tom Clancy`s the Division.

Игра доступна на ПК, PS4 и Xbox1.

The Sinking City

Украинская студия Frogwates, прославившаяся своими играми о Шерлоке Холмсе, выпускает новую вещь по мотивам произведений Лавкрафта. В центре сюжета детектив, который волей судьбы оказывается в странном полузаброшенном городке. Этот город подозрительно часто затапливает, и герой вскоре понимает, что с его жителями что-то не так.

Игра доступна на ПК, PS4 и Xbox1.

Sekiro: Shadows Die Twice

Студия From создала новую игру в фирменном хардкорном стиле. В центре действия опасный ниндзя Секиро, а главная цель – как можно быстрее прикончить врага.

Mortal Kombat 11

23 апреля разработчики представят новую часть легендарного файтинга. В ней обещают вернуть старых персонажей, знакомых олдовым геймерам по первым консольным частям игры. Также фанаты ждут еще более реалистичную анимацию, новые арены и спецприемы и еще более закрученный сюжет.

Игра будет доступна на PC, PS4, Xbox One и Switch.

Says Fone

26 апреля выходит зомби-экшен на PS4, навеянный успехом The Last of Us. В центре сюжета преступник, переживший пандемию. Ему приходится выживать среди монстров, не все из которых потеряли разум.

Rage-2

В мае студия id, известная своей игрой-хитом Doom, обещает выпустить продолжение крутого шутера от первого лица. В новой части разработчики обещают открытый мир от студии Avalanche, известной созданием Just Cause.

Control

Дата новой игры от Remedy еще неизвестна, но разработчики обещают выпустить новинку на PC, Xbox One и PD4 уже в этом году. Ожидается, что сюжет не будет связан ни с “Макс Пэйном”, ни с “Алан Вэйком”, ни с “Квантовым скачком”, хотя с последним игру сравнивают визуально.

“Контрол” расскажет о загадочном Бюро Контроля и его сотруднице, события игры развернутся в нью-йоркском небоскребе, захваченном неизвестной формой жизни.

Компания не изменяет свой традиции, и новая игра станет экшеном от 3-его лица.

Gears 5

Пятая часть Gears of War на ПК и Иксбокс расскажет о подруге главного героя предыдущих игр. Фанатов серии ждет тайна происхождения локустов, история семьи Кейт Диаз и старые знакомые герои.

Ori and the Will of Wisps

Душещипательный платформер о лесном духе Ори завоевал множество геймеров, и в 2019 разработчики порадуют фанатов продолжением игры для ПК и Иксбокса.

The Outer Worlds

Когда компания Bethesda не разрешила Obsidian сделать новый Фоллаут, компания создала The Outer World. Визуально новинка мало отличается от знакомого поклонникам постапокалипсиса, только в центре сюжета в этот раз далекие планеты без постапока.

The Surge 2

Вторая часть игры выйдет только на ПК. Новинка обещает продолжение традиций старой: игрокам предложат собирать по кускам броню и совершать точечные удары по разным частям тела.

Doom Eternal

Точная дата игры пока под вопросом, но разработчики id подтвердили вероятность выхода ее уже в этом году. Фанаты ожидают, что новинка продолжит лучшие традиции серии и добавит новых ярких штрихов в знакомый мир.

Twin Mirror

Французы Dontnod, известные хитами Remember Me, Vampyr и Life is Strange, выпускают новый экшен от третьего лица по мотивам “Твин Пикса”. В центре сюжета провинциальный американский городок и журналист.

Wolfenstein: Youngblood

Главными героями новой части станут дочери-близняшки Бласковица Софи и Джесс. Сюжет развернется в Париже, оккупированном немцами: именно там девочкам предстоит искать пропавшего отца. Две героини означают возможность совместного прохождения, и это главное отличие ответвления от оригинальной игры.

The Last of Us 2

Вторая часть обещает фанатам неожиданные повороты сюжета: чего стоит один нашумевший трейлер, где Элли целует свою подругу. Игра будет доступна на PS4.

Ghost of Tsushima

Sucker Punch, авторы Infamous, обещают новый самурайский экшен на PS4. Действия развернутся в восьмом веке, когда монголы впервые вторглись в Японию. Главный герой, самурай Дзин, храбро выступил против вражеских сил.

Death Stranding

Хидэо Кодзима заставляет геймеров затаить дыхание в ожидании очередного шедевра. Новая игра выглядит как симулятор курьера, но ожидается, что замысел геймдизайнера куда глобальнее, как всегда бывает с его сюжетами. Игра будет доступна на PS4.

Выбрать игру, а также сравнить цены удобно на Price.ua.

Metacritic выявил 15 лучших игр 2019 года по оценкам обзоров

Поскольку сейчас выпущено большинство основных игр, сайт агрегирования обзоров Metacritic выявил 15 лучших игр 2019 года согласно средневзвешенным оценкам утвержденных критиков.

Запущенный в 1999 году, Metacritic утверждает, что собирает обзоры только «самых уважаемых критиков в мире».

Согласно рейтингу, Resident Evil 2 от Capcom была самой популярной игрой 2019 года, за ней следуют Sekiro: Shadows Die Twice от From Software (которой VGC присвоила 5/5) и дополнение Final Fantasy XIV Shadowbringers.

Monster Hunter: World — Iceborne (который также получил VGC 5/5) и инди-ролевая игра Disco Elysium замыкают пятерку лидеров.

Resident Evil 2 — игра с самым высоким рейтингом 2019 года по версии Metacritic.

Fire Emblem: Three Houses (№ 8) — игра года для Nintendo с самым высоким рейтингом по версии Metacritic (оценка VGC: 4/5), за ней следуют Super Mario Maker 2 (12) и The Legend of Zelda: Link’s Awakening ( 14).

F1 2019 (6), roguelike Slay the Spire (9) и эксклюзивная игра Asgard’s Wrath от Oculus также входят в 15 лучших игр 2019 года.

Metacritic Metascore — это средневзвешенное значение, при котором одним критикам и публикациям придается большее значение или вес, чем другим, на основе «их качества и общего положения».


15 лучших игр 2019 года по версии Metacritic

(без учета портов)

  1. Resident Evil 2 (Metascore: 93)
  1. Sekiro: Shadows Die Twice (Metascore: 91)
  1. Final Fantasy XIV: Shadowbringers (Metascore: 91)
  1. Monster Hunter: World — Iceborne (Metascore: 90)
  1. Disco Elysium (Metascore: 90)
  1. F1 2019 (Metascore: 89)
  1. Devil May Cry 5 (Metascore: 89)
  1. Fire Emblem: Three Houses (Metascore: 89)
  1. Slay the Spire (Metascore: 89)
  1. Apex Legends (Metascore: 89)
  1. Asgard’s Wrath (Metascore: 88)
  1. Super Mario Maker 2 (Metascore: 8) 8)
  1. Baba is You (Metascore: 87)
  1. The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Metascore: 87)
  1. Astral Chain (Metascore: 87)

Международный журнал технологий компьютерных игр

Обзорная статья

23 июля 2021 г.

Инструменты локализации в игровых движках общего назначения: систематическое картографическое исследование

Маркус Тофтедаль

В этом документе локализация рассматривается с точки зрения разработки игр путем изучения состояния поддержки инструментов для работы по локализации в игровых движках общего назначения.С помощью систематического изучения карт изучаются наиболее часто используемые игровые движки и их официальные библиотеки инструментов. Результаты показывают, что, хотя инструменты локализации существуют для игровых движков, включенных в исследование, их видимость, доступность и функциональность различаются. Инструменты локализации, предназначенные для пользователя, т. Е. Используемые для создания локализации, редки, в то время как многие из них предназначены для использования с инструментами, т. Е. Используются для импорта комплектов локализации, созданных вне производственного конвейера.

Исследовательская статья

20 июля 2021 г.

Синхронный удаленный рендеринг для VR

Виктор Келкканен | Маркус Фидлер | Дэвид Линдеро

Удаленный рендеринг для виртуальной реальности — это технология, которая обеспечивает высокое качество виртуальной реальности на устройствах с низким энергопотреблением.Это достигается за счет разгрузки тяжелых вычислений и рендеринга на мощные серверы, которые транслируют виртуальную реальность в виде видео для клиентов. В этой статье рассматривается одна конкретная проблема удаленного рендеринга, когда несовершенная синхронизация кадров между клиентом и сервером может вызывать повторяющиеся потери кадров. Мы предлагаем систему, которая работает синхронно и устраняет вышеупомянутую проблему. Представлен дизайн и протестирована реализация с использованием различных сетей и оборудования. Конструкция не может пропускать кадры из-за проблем с синхронизацией, но, с другой стороны, может зависнуть, если возникнут временные помехи, например.g., из-за всплесков задержки или потери сети. Однако эксперименты подтверждают, что такие события могут оставаться редкими при соответствующих условиях. Например, удаленный рендеринг в интрасети со скоростью 90 кадров в секунду с сервером, расположенным примерно в 50 км, дал всего 0,002% задержанных кадров при рендеринге с дополнительной задержкой, соответствующей длительности ровно одного кадра (11,1 мс при 90 кадрах в секунду). В локальной сети без настройки дополнительной задержки, то есть с задержкой, равной локально визуализированному VR, при использовании проводного соединения Ethernet наблюдались сбои в 0,009% и 0.058% зависает при использовании беспроводной сети IEEE 802.11 ac на частоте 5 ГГц.

Обзор статьи

11 июня 2021 г.

Метод обучения для процесса измерения программного обеспечения на основе геймификации или серьезных игр: систематический обзор литературы

Леннон Сейлз Фуртадо | Рафаэль Феррейра де Соуза | … | Сандро Роналду Безерра Оливейра

Программы улучшения процессов программного обеспечения частично основаны на измерениях программного обеспечения. Однако, несмотря на их важность, в литературе отмечается, что многие студенты покидают академический мир, не имея необходимых навыков для проведения такого рода процессов.Это можно понять по отношению людей к этому процессу, который считается трудоемким и трудным для понимания — факторами, которые объясняют отсутствие интереса к нему во время учебы студента. В свете этого применение серьезных игр или геймификации может показать полезные альтернативные способы удовлетворения этой потребности, потому что стратегии, которые они включают, хорошо принимаются учащимися и имеют на них мотивационный и увлекательный эффект. Цель этой работы — раскрыть различные подходы к обучению измерению программного обеспечения и совершенствованию программных процессов с помощью проектов геймификации и серьезных игр.Это включает в себя проведение систематического обзора литературы, который направлен на характеристику современного состояния использования методов, связанных с геймификацией и серьезными играми в вышеупомянутых предметах. Мы провели систематический обзор литературы для выявления основных исследований, посвященных использованию, планированию или оценке геймификации, серьезным играм, их особенностям и игровой механике в разработке программного обеспечения. Мы обнаружили 137 первичных исследований, опубликованных в период с 2000 по 2019 год. Хотя серьезные игры и геймификация в разработке программного обеспечения появились не недавно, еще предстоит изучить большую область, особенно в области совершенствования программных процессов и измерения программного обеспечения.Исследование расширяет и продвигает исследования того, как серьезные предложения по играм и геймификации могут быть использованы для обучения измерению программного обеспечения в контексте программ совершенствования программных процессов путем проведения систематического обзора литературы.

Исследовательская статья

31 мая 2021 г.

Командные виды спорта для игр Повторный сравнительный анализ ИИ

Максим Мозговой | Майк Прейс | Рафаэль Бидарра

Спортивные игры относятся к старейшим и наиболее устоявшимся жанрам компьютерных игр.Спортивная среда, такая как RoboCup, уже много лет используется для бенчмаркинга AI. Мы утверждаем, что, несмотря на рост все более сложных игровых жанров, командные спортивные игры останутся важным испытательным полигоном для сравнительного анализа ИИ из-за двух основных факторов. Во-первых, есть несколько проблем, связанных с жанром, для систем ИИ, которые не присутствуют и не подчеркиваются в других типах игр, таких как командный ИИ и частое перепланирование. Во-вторых, существуют безошибочные цели систем ИИ, не связанные с навыками, способствующие получению удовольствия от игроков, которые легче всего наблюдать и решать в контексте командного вида спорта, например проявлять творческие и эмоциональные черты.Мы подробно анализируем эти факторы и намечаем перспективные направления будущих исследований для сравнительного анализа игрового ИИ в контексте командных видов спорта.

Статья исследования

30 апреля 2021 г.

Исследование физической подготовки и удовольствия от виртуального бега для Exergames

Чаованан Хандам | Frédéric Nöel

Технология виртуальной реальности (VR) продвинулась вперед в повседневной жизни, где виртуальный фитнес становится возможным благодаря физическому перемещению в реальном мире.Exergame — это видеоигра для упражнений, призванная сделать упражнения более увлекательными. VR exergame объединяет эти тенденции для виртуального фитнеса с захватывающей игрой. Виртуальная реальность перемещается в виртуальной реальности, которая обычно используется в приключенческих ролевых играх (РПГ). Виртуальный бег можно применять в качестве техники передвижения для VR-игр. Дизайн виртуального бега в VR-exergames следует рассматривать как упражнение для фитнеса, а также как развлечение. В этой статье были предложены две техники передвижения, основанные на движении: ArmSwing и Squat для виртуального бега, которые рассматриваются как аэробные и силовые упражнения.Эти две позы использовались для изучения того, как физические нагрузки влияют на игроков во время взаимодействия в тестовой сцене. Оценивались удобство использования, укачивание и удовольствие, чтобы проанализировать различия каждой позы. Результаты показали, что укачивание и удовольствие от ArmSwing и Squat не различались, в то время как удобство использования было другим, когда ArmSwing оценивался выше, чем Squat. Результаты интервью показывают, что большинство игроков предпочитали аэробные упражнения (ArmSwing) больше, чем силовые упражнения (приседания) в течение длительного периода упражнений.Однако в течение короткого периода времени игроки предпочитали силовые упражнения аэробным упражнениям. Приключенческая ролевая игра для упражнений требует разработки решения, подходящего для виртуального бега в VR, и наши результаты могут быть руководством для разработчиков, чтобы справиться с движением, основанным на движении, для виртуальных игр.

Исследовательская статья

24 марта 2021 г.

Сравнительная эффективность моделирования по сравнению с серьезной игрой для обучения студентов-медсестер сердечно-легочной реанимации: рандомизированное контрольное испытание

Захра Фарси | Махди Яздани | … | Джила Мирлашари

Справочная информация . Правильное выполнение сердечно-легочной реанимации (СЛР) имеет решающее значение для спасения пациентов. Цель . Это исследование было направлено на оценку разницы в обучении студентов медсестер методам СЛР при использовании традиционного симуляционного тренинга с манекеном по сравнению с более новым серьезным игровым тренингом на платформе смартфона. Методы . Это рандомизированное контрольное исследование проводилось в 2018-2019 гг. Путем целенаправленной выборки было отобрано 56 студентов-медсестер и случайным образом разделены на три группы: обучение СЛР на основе моделирования, обучение СЛР с использованием серьезной игры на платформе смартфона и контрольная группа, которая не получала обучения СЛР.Каждый студент был оценен до и после обучения на предмет знаний и навыков СЛР. Результатов . И группы симуляции, и серьезные игровые тренинги увеличили способность к сердечно-легочной реанимации через две недели после тренировки. Контрольная группа не показала улучшения навыков или знаний в области СЛР. Группы моделирования и серьезного игрового вмешательства продемонстрировали лучшие результаты по анкете знаний и по демонстрации навыков СЛР по сравнению с контрольной группой. Однако группа моделирования и группа серьезной игры не показали существенной разницы в знаниях (vs.; ) или демонстрация навыков СЛР (против;). Общие оценки знаний по СЛР не соответствовали минимальным ожиданиям (оценка 70%) ни в группе моделирования (47,75%), ни в группе серьезной игры (38,85%). Однако обе группы продемонстрировали адекватный навык СЛР при демонстрации (симуляция 87,64% и серьезная игра 83,06%). Выводы . Было обнаружено, что как группы симуляции, так и серьезные игровые тренировки повышают навык СЛР. Обучение СЛР, вероятно, выиграет от мультимодального подхода к обучению.

Все, что вам нужно знать о Roblox | Игры

Roblox может быть не такой известной детской игрой, как Fortnite или Minecraft , но недавно компания объявила, что в нее ежемесячно играют более 100 миллионов активных игроков.

Он больше не попадал в поле зрения средств массовой информации, чем эти конкуренты, в результате чего родители, чьи дети сейчас просят сыграть в него (или играют в нее, не спрашивая), нуждаются в учебнике.

Что такое Roblox?

Это не отдельная игра, а скорее коллекция из более чем 50 миллионов игр, созданных сообществом игроков. Самое простое сравнение — с YouTube: огромная библиотека «пользовательского контента», но в данном случае контент — это игры, а не видео.

Дети (и взрослые) загружают приложение Roblox для компьютеров, игровых консолей, смартфонов или планшетов и используют его для просмотра и воспроизведения своего каталога игр.Социальные функции также играют ключевую роль в его привлекательности, в том числе возможность добавлять друзей и общаться с ними во время игры.

Roblox не новость: он официально запущен в 2006 году и с тех пор стабильно растет.

Сколько детей в нее играют?

Roblox не делит свою цифру в 100 миллионов между детьми и взрослыми, хотя говорит, что 40% из них — женщины и девочки.

По данным исследовательской компании Kids Insights, только в Великобритании около 1,5 миллиона детей играют в Roblox.Его данные, основанные на ежегодном опросе 20000 британских детей, показывают, что 24% детей в возрасте от 10 до 12 лет пользуются Roblox — больше, чем в TikTok (13%) и Snapchat (20%), и почти так же популярны, как Instagram (25%).

Компания добавляет, что 19% детей в возрасте от семи до девяти лет в Великобритании играют в Roblox, что немного отстает от YouTube (43%), но опережает телевизионные бренды, такие как CBBC (11%), Nickelodeon (10%). и Cartoon Network (8%).

Work at a Pizza Place от Dued1 — команды игроков выполняют заказы и зарабатывают кредиты на покупку предметов домашнего обихода.Фотография: Roblox

Почему Roblox популярен?

«Мы не та компания, которая много занимается маркетингом. Самый лучший способ узнать о нашей платформе — это пригласить в игру друга. И второй способ — они будут смотреть, как люди играют на YouTube », — говорит коммерческий директор Roblox Крейг Донато. «Так что это в значительной степени органическое явление».

Он также предполагает, что одной из причин популярности Roblox является его упор на «неструктурированную игру» в эпоху, когда многие дети более ограничены в своей физической активности, чем предыдущие поколения.

«Когда я возвращался из школы, я садился на велосипед, гулял в лесу, занимался бейсболом. Но сегодня мы живем в мире, где детям трудно выходить на улицу и неструктурированно играть со своими друзьями », — говорит он. «Большая часть опыта на нашей платформе связана не только с целью выиграть. Это опыт общения с другими людьми: общий опыт «.

Как люди делают для него игры?

Любой может создать игру (или «опыт» — это могут быть просто виртуальные пространства) для Roblox, загрузив отдельное программное обеспечение Roblox Studio.Компания заявляет, что у нее более 2 миллионов «создателей», то есть около 2% ее игроков, причем в самые популярные игры одновременно играют до 100 000 человек.

Для многих детей создание простой игры или виртуальной комнаты, где они могут пообщаться с друзьями, является пределом их амбиций, но другие создают более крупные и сложные игры и даже начинают зарабатывать деньги, беря часть игровых ресурсов. покупки с использованием виртуальной валюты Roblox, Robux. Только в 2019 году компания рассчитывает выплатить им более 100 миллионов долларов.

«У нас есть команды, формирующие бизнес и зарабатывающие миллионы долларов в год», — говорит Донато. Roblox стремится развивать это сообщество: в 2018 году он запустил собственную учебную программу, доступную для преподавателей по лицензии Creative Commons. Донато говорит, что за первый год им удалось охватить более 500 000 детей.

Неужели люди действительно делают на этом бизнес?

Они есть. Джош Вуд — один из британских разработчиков игр Roblox. Сейчас ему 18, но он открыл для себя Roblox в 2013 году и через год начал делать для него собственные игры.

«С этого момента я продолжал учиться и сотрудничать с другими людьми в проектах, пока не выпустил свою самую успешную игру на сегодняшний день, Game Dev Life , в которой на данный момент было более миллиона игровых сессий», — говорит он.

Вуд основал свою собственную компанию по созданию игр для Roblox, наняв других разработчиков, художников и тестеров, и даже запустив линию игрушек на основе Game Dev Life в партнерстве с Roblox.

«На деньги, полученные от игр, я смог оплачивать свое университетское образование и продолжаю реинвестировать в свой бизнес», — говорит он.

Другой молодой британский разработчик, работающий над играми Roblox, — Эбби Ли. Сейчас ей 19 лет, и она начала играть в Roblox в 2011 году, но в 2017 году сделала рывок в разработке, сначала создав ресурсы для игр других людей. В настоящее время она работает над тремя играми, в том числе над своим собственным названием на спортивную тематику, и надеется сделать карьеру на постоянной основе, работая внештатным сотрудником.

«Это никогда не кажется работой, что, конечно же, является лучшей частью. Мне нравится строить, и я занимаюсь этим в свободное время, и я просто вознагражден, когда дело доходит до того, что я люблю.

Game Dev Life от DoubleJGames. Игроки должны попытаться построить успешную игру. Фотография: Roblox

Безопасен ли Roblox для детей?

Заголовки новостей о Roblox в основных средствах массовой информации часто были негативными: от сообщений о взрослых, пытающихся ухаживать за детьми на платформе в 2017 году, до, что наиболее печально известно, о виртуальном сексуальном насилии в июне 2018 года, когда Аватар старого игрока был атакован двумя аватарами мужского пола, игроки которых взломали код игры, чтобы показать явные изображения.

В следующем месяце Sun опубликовал расследование, в котором утверждалось, что Роблокс был «убежищем для ролевых игр джихадистов, нацистских лидеров и членов Ку-клукс-клана». Компания заявляет, что прилагает все усилия, чтобы выявить правонарушителей и устранить любые лазейки в своей платформе.

«Мы не защищаемся, если что-то пошло не так. Мы поднимаем руки вверх и говорим: «Это то, что мы сделали, чтобы это исправить, и это то, что мы делаем, чтобы такого больше никогда не повторилось», — говорит Лаура Хиггинс, ветеран службы безопасности детей из Великобритании, нанятый компанией Roblox в январе 2019 года в качестве «директора по цифровой цивилизации».Ее работа — извлекать уроки из этих проблем и предотвращать действия, которые могут нанести вред молодым игрокам.

«Мы действительно начинаем с безопасности как нашего приоритета №1. Мы понимаем, что у нас есть более молодые игроки, поэтому вы должны быть на шаг впереди всех с точки зрения безопасности », — говорит она.

«Это старая вещь: если у людей плохие намерения по отношению к детям, они будут стремиться туда, где дети. Мы постоянно пересматриваем имеющиеся у нас инструменты и ищем способы их улучшить.”

Как родители могут быть проинформированы об этом?

Еще одна мера, предпринятая Roblox, — это запустить раздел своего веб-сайта под названием «Для родителей», в котором объясняются его инструменты безопасности — от алгоритмов, блокирующих ругательства, имена и адреса в текстовых чатах, до своей системы сообщений о неприемлемом чате или контенте. Есть даже алгоритм, определяющий, одеты ли аватары игроков в «соответствующую одежду».

Хиггинс признает, что родители могут «очень расстраиваться», когда рассказывают ужасную историю о безопасности на детской платформе, такой как Roblox: «Вы думаете, насколько это может быть сложно? [чтобы это не происходило] », — говорит она.«И это очень сложно, — вот ответ. Когда что-то идет не так, это потому, что кто-то изо всех сил пытается сломать вашу систему ».

Она стремится к тому, чтобы родители также видели положительную сторону игр, которые дети создают на Roblox, приводя пример игры, созданной подростком, отец которого недавно умер.

«Он разработал игру, посвященную управлению психическим благополучием, психическим здоровьем, как путешествие для других молодых людей, испытывающих подобные проблемы», — говорит она. «Это был потрясающий выход для него, но он также помог многим молодым людям, которые играли в нее, и смогли исследовать свои эмоции.

Этот аспект также подчеркнула разработчик Эбби Ли. «Мне очень нравится сообщество разработчиков в целом. Мы все держимся вместе, поддерживаем творения друг друга и помогаем друг другу, когда нам это нужно больше всего », — говорит она. «От отзывов об играх до личных проблем».

Контент и рейтинги видеоигр с рейтингом для подростков | Подростковая медицина | JAMA

Контекст Подверженность детей насилию, крови, сексуальным темам, ненормативной лексике, веществам, азартные игры в средствах массовой информации остаются источником беспокойства для общественного здравоохранения.Тем не мение, контент в видеоиграх, в которые играют дети старшего возраста и подростки, не был количественно или по сравнению с рейтинговой информацией, предоставленной потребителям Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB).

Цели Для количественной оценки и характеристики контента видеоигр с рейтингом T (для «Подросток») и для измерения соответствия между контентом, наблюдаемым в игре. play и дескрипторы контента, назначенные ESRB, отображаемые на игровом поле.

Дизайн и настройка Мы создали базу данных всех 396 выпущенных видеоигр с рейтингом T. на основных игровых консолях США к 1 апреля 2001 г., чтобы определить распределение игр по жанрам и охарактеризовать распределение дескрипторов контента, назначенных ESRB.Мы случайным образом отобрали 80 наименований видеоигр. (что включает 81 игру, потому что 1 название включает 2 отдельные игры), сыгранных каждую игру в течение не менее 1 часа, количественно оценили контент и сравнили контент, который мы наблюдали, с дескрипторами контента, назначенными ESRB.

Основные показатели результатов Изображения насилия, крови, сексуального характера, азартных игр и алкоголя, табак или другие наркотики; награждается ли ранение или убийство персонажей или требуется для продвижения в игре; характеристика гендерной принадлежности с сексуальной тематикой; и использование ненормативной лексики в диалогах, текстах песен или жестах.

Результаты Анализ всех дескрипторов контента, присвоенных видео с рейтингом 396 T. названия игр показали, что 373 (94%) получили дескрипторы контента для насилия, 102 (26%) за кровь, 60 (15%) за сексуальную тематику, 57 (14%) за ненормативную лексику, 26 (7%) за шалости, 6 (2%) за вещества и ни одного за азартные игры. В случайном выборка из 81 игры, в которую мы сыграли, мы обнаружили, что 79 (98%) были намеренно насилие в среднем в 36% игрового процесса, 73 (90%) вознаграждены или требуются игрок, чтобы ранить персонажей, 56 (69%) наградили или потребовали игрока убивать, 34 (42%) изображали кровь, 22 (27%) изображали сексуальные темы, 22 (27%) содержат ненормативную лексику, 12 (15%) изображают вещества и 1 (1%) связаны с азартными играми.Наши наблюдения за 81 игрой соответствуют дескрипторам контента ESRB на предмет насилия. в 77 играх (95%), за кровь — в 22 (27%), на сексуальную тематику — в 16 (20%), за ненормативная лексика — у 14 (17%), а за вещества — у 1 (1%). Игры были значительно более вероятно, что женщины будут частично обнажены или вовлечены в сексуальное поведение чем мужчины. В целом мы выявили 51 наблюдение за содержанием, которое может служить основанием для дескриптор контента в 39 играх (48%), в которых ESRB не назначил дескриптор содержимого.Мы обнаружили, что ESRB назначил 7 дескрипторов контента. для 7 игр (9%), в которых мы не наблюдали содержание, указанное в 1 час игры.

Выводы Контент-анализ предполагает значительный объем контента с рейтингом T видеоигры, которые могут удивить игроков-подростков и их родителей, учитывая наличие этого контента в играх без дескрипторов контента ESRB. Врачи и родители должны знать, что популярные видеоигры с рейтингом T могут быть источником воздействия широкого спектра неожиданного контента.

Созданный в 1994 году Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) оценивает видеоигры с символами возрастного рейтинга и дескрипторами контента, которые производители указывают на игровую коробку, чтобы информировать потребителей о выборе. Производители игр отправить видеозаписи игры и другую информацию в ESRB для оценки и 3 подготовленных рейтера ESRB, каждый независимо просматривает материалы, чтобы определить возрастной рейтинг и дескрипторы контента, которые он / она считает подходящими. 1 Ранее мы охарактеризовали содержание видеоигр рейтинг E (для «всех»). 2 Мы применили то же методы для характеристики содержания видеоигр с рейтингом T (для подростков). Согласно согласно ESRB, видеоигры с рейтингом T могут подходить для лиц в возрасте от 13 лет. или старше и может содержать насилие, мягкую или ненормативную лексику и / или наводящие на размышления темы. 1

Видеоигры представляют собой многомиллиардную индустрию и являются основным источником развлечений для детей и подростков.Национальное исследование использования СМИ обнаружили, что 52% детей в возрасте от 2 до 7 лет и 82% детей в возрасте от 8 до 18 лет живут в дома с хотя бы 1 игровой приставкой. 3 Дети и подростки, которые каждый день играют в видеоигры, проводят больше часа играть в них. 3 Другие исследования, аналогичные документу шаблоны использования и, кроме того, наблюдают, что родители с меньшей вероятностью будут контролировать видеоигры, чем другие развлекательные медиа. 4 К сожалению, мало информации о рейтингах и жанрах видеоигр детьми разного возраста, пола, уровня семейного дохода и этнической принадлежности.Как следствие, количество и характеристики детей, которые играют в видеоигры с рейтингом T, остаются сомнительно, хотя видеоигры с рейтингом T остаются популярными, составляя 28% продажи компьютеров и видео в 2002 году. 5

Влияние видеоигр на здоровье также остается неопределенным, но беспокойство существует в широком медицинском сообществе. 6 , 7 Новое исследования развлекательных СМИ продолжают поднимать новые вопросы. Например, метаанализ экспериментальных и неэкспериментальных исследований показал, что игра жестокие видеоигры увеличивают агрессию у детей и молодых людей. 8 Продольное исследование детей обнаружило связь между более высокой вероятностью совершения агрессивных действий против других и количество времени, потраченного на просмотр телевизора в подростковом и раннем взрослом возрасте. 9 Наконец, результаты недавнего исследования небольшого выборка взрослых показала, что видеоигры могут улучшить зрительное внимание. навыки, 10 , хотя последствия этого конкретный тип обучения детей остается неопределенным.Дополнительные исследования необходимо понять, как потребление мультимедиа в целом и видеоигры в частности, влияют на обработку, обучение, отношение и поведение мозга.

Не существует всестороннего анализа содержания видеоигр с рейтингом T. или взаимосвязь между игровым контентом и дескрипторами контента ESRB. Это исследование направлено на предоставление количественной информации врачам и врачам. родители о содержании видеоигр с рейтингом T.

Мы создали базу данных всех выпущенных 396 названий видеоигр с рейтингом T. на основных игровых консолях США к 1 апреля 2001 г.В в то время основными игровыми консолями были Nintendo 64, Sega Dreamcast, Sony PlayStation и Sony PlayStation 2. Используя данные ESRB 1 и нескольких веб-сайтов видеоигр, 11 -13 мы проверил выпуск каждого названия игры, записал контент, присвоенный ESRB дескрипторы и классифицировали каждое название игры по одному из 10 основных жанров: боевик, приключения, файтинг, гонки, ролевая игра, стрельба, симуляторы, спорт, стратегия, или по мелочи.В случаях, когда веб-сайты приписывали разные жанры В названии игры мы выбрали наиболее часто используемый жанр. Мы отметили 2 игры названия, которые не подходили ни к одному из этих жанров как «прочие». Используя этот метод В результате присвоения жанров игра Nuclear Strike с рейтингом T была классифицирована как стрелялка, а игра с рейтингом E Nuclear Strike 64 была классифицирована как экшн в нашем предыдущем исследовании. 2 Несмотря на схожесть этих игр, разные рецензенты и издатели классифицировали их по-разному, и наш жанр задания отражают эту изменчивость.

Для количественной оценки содержания видеоигр с рейтингом T мы стратифицировали 396 наименований видеоигр по жанрам и случайным образом выбранные 20% (n = 80) для воспроизведения. Одно выбранное название игры ( Final Fantasy Anthology ) включены 2 отдельные игры ( Final Fantasy V и Final Fantasy VI ), и, следовательно, мы сыграли 81 игру с рейтингом T. видеоигры в нашей случайной выборке. По возможности мы покупали или арендовали все видеоигры с неповрежденными оригинальными руководствами к играм.Все игры, которые мы играли остаются доступными для продажи или аренды. Для игр, доступных на несколько консолей, мы решили представить консоли как можно более равномерно. Для единообразия: студент бакалавриата со значительным опытом видеоигр. сыграл всю случайную выборку видеоигр (n = 81) и записал все игры играть на видеокассетах для последующего кодирования. Плеер сначала прочтите руководство и поиграл несколько часов, чтобы ознакомиться с функциями игры, затем перезапустил видеоигру с самого начала и записал не менее 1 часа игра на видеокассете, включая введение в игру и настройку.

Поскольку во многих видеоиграх продолжительность игры превышает 1 час, мы подчеркиваем что наш метод отказа от участия в этих играх означает, что мы упускаем какой-то контент. В частности, некоторые видеоигры могут стать сложнее. или содержать более зрелый контент по мере продвижения игрока. Однако нанести удар разумный баланс между большим количеством видеоигр и индивидуальной видеоигры в течение длительного времени, мы определили, что практика видеоигры в течение нескольких часов, а затем запись 1 часа игры позволила нам получить хороший образец для любой отдельной видеоигры.

Один автор со значительным опытом видеоигр (K.H.) рассмотрел и вручную закодировал весь игровой процесс, записанный на видеокассетах, используя стандартные инструменты кодирования (доступны по запросу), а затем введенные данные в Microsoft Access (версия 2002, Microsoft Corp, Редмонд, Вашингтон). Мы обсудили все части игр, кодирование которых было затруднено игроком. Мы использовали тот же метод кодирования, что и в нашем предыдущем исследовании, в котором мы получили хорошее согласие между кодировщиками. 2 Однако, чтобы оценить согласованность нашего метода между кодировщиками в этом исследовании, исследовании помощник со значительным опытом видеоигр (но без другого участия в этом исследовании) независимо закодировал случайно выбранную подмножество из 12 игр (т. е. 2 используются для обучения и 10 используются для сравнения со статистикой κ).

Осознавая проблемы, связанные с определением содержания, мы начали путем установления последовательных определений, которые будут применяться на протяжении всего исследования.Мы определили насилия как умышленные действия, в которых агрессор вызывает или пытается причинить физическую травму или смерть другому персонажу. Мы сделали не включать действия, которые привели к непреднамеренному физическому ущербу, последствия стихийные бедствия или наличие опасных препятствий, не связанных с другой персонаж. Мы определили символа в широком смысле, включая людей и не людей (например, монстров, животных и персонифицированных роботов) напавшие на игрока или других персонажей.Мы не кодировали намеренно действия физической силы, которые представляют нормальную игру в спортивной игре как насилие, 2 , но мы закодировали все удары руками и ногами в боксе и борьбе игры как насилие, потому что цель этих видов спорта — причинить травму. Чтобы определить количество насилия, мы разделили видеокассету на 1-секундную интервалы и отметили, содержит ли каждая секунда игры акты насилия.

Мы определили кровь как красную жидкость, происходящую из от раненого человека или любой цветной жидкости от раненого существа.Мы отметили содержит ли каждая игра сцены, изображающие кровь и цвет крови.

Мы определили сексуальных темы как поведения (например, провокационные прикосновения или стоны) или диалоги, связанные с сексом, а также изображения обнаженных грудей, ягодиц или гениталий. Другими словами, мы не считали произносимых декольте, большая грудь или вызывающая одежда в качестве сексуального материала расплывчатое определение наводящих на размышления тем ESRB (например, «мягкие провокационные ссылки или материалы »).Однако мы понимаем, что некоторые родители могут просматривать такой контент. как наводящий на размышления. Мы охарактеризовали тип присутствующего сексуального содержания и пол вовлеченных персонажей и отметил, может ли игрок сыграть каждого игра в роли мужского или женского персонажа.

Мы определили ненормативную лексику как использование оскорбительных и вульгарный язык, анатомические ссылки без использования таких слов, и непристойные жесты с участием среднего пальца или его эквивалента, удерживающего всю руку.Мы основали этот список на определениях мягкого языка ESRB («продукт содержит использование таких слов, как «черт») и ненормативной лексики («часто упоминается четырехбуквенные слова «), действовавшие с 1 апреля 2001 года. Мы также отметили, были ли ненормативная лексика использовалась в игре в виде диалогов, письменных текстов или текстов песен. Мы считали использование слов «Бог», «Иисус» и «ад» ненормативной лексикой только тогда, когда персонажи использовал эти слова оскорбительно. Чтобы количественно определить ненормативную лексику, мы подсчитали каждое появление и отметил конкретный используемый жест или корневое слово (например, «Черт возьми!» и как Бог и как проклятая форма).Иначе мы не считали насмешки и не имели в виду язык как ненормативная лексика или слова, подвергнутые цензуре звуковым сигналом.

Мы не провели количественную оценку изображений комических шалостей , потому что контент, который соответствует широкому определению ESRB (например, «сцены, изображающие фарс или грубый вульгарный юмор «) часто перекрывается содержанием, предлагаемым дескрипторами для умеренного анимированного насилия, мягкого языка или наводящих на размышления тем.

Мы определили изображение веществ как сцены в которых персонажи употребляют или обсуждают употребление алкоголя, табака или запрещенных наркотиков, или когда игрок просматривает изображения хотя бы одного вещества.Мы не считали лекарственные травы, тоники или неоднозначные «зелья» как вещества. Для количественной оценки количество алкоголя, табака и наркотиков в видеоигре, мы отметили, каждая секунда игры изображала какой-либо тип вещества.

Мы определили азартных игр как сцены, в которых персонажи ставка денег на призы. Мы подсчитали количество азартных игр, подсчитав количество секунд игры, в которой изображена азартная игра.

Мы провели статистические тесты пола персонажей, вовлеченных в контент, требующий описания сексуальных тем с использованием статистических данных SAS программное обеспечение (Версия 8.2 для Windows, SAS Institute Inc, Кэри, Северная Каролина).

Таблица 1 группирует содержимое ESRB дескрипторов по типу и сравнивает 139 дескрипторов контента, назначенных 80 наименований видеоигр в случайной выборке с 627 дескрипторами контента присваивается всем 396 названиям видеоигр с рейтингом T. Хотя мы стратифицировали игры по жанрам, статистически значимых различий между двумя дистрибутивами нет. дескрипторов контента. Диапазон дескрипторов контента отражает продолжающийся эволюция рейтинговой системы ESRB (например, в 2003 году ESRB представил новый контент дескрипторы для насилия и теперь использует отдельные дескрипторы контента для использования алкоголя и употребления табака). 1

В таблице 1 94% игры заголовки с рейтингом T получили дескрипторы содержания для обозначения насилия (т. е. дескрипторы под этим заголовком), 26% за кровь, 15% за сексуальные темы, 14% за ненормативную лексику, 7% за шалость и 2% за субстанции. Дескрипторы контента не получены для азартных игр. Таблица 2, Таблица 3, Таблица 4 и Таблица 5 группы названия игр в случайной выборке по жанрам и сравнение наблюдаемого контента с дескрипторами контента, назначенными ESRB.Таблицы также показывают консоль и год выпуска.

Мы обнаружили 79 игр (98%), в которых использовалось преднамеренное насилие в среднем 36% игрового процесса (диапазон 0,1% -87%), 77 игр (95%) получают контент дескрипторы насилия. Это включало 3 игры, которые не получали контент дескрипторы насилия, когда мы наблюдали насилие, и 1 игра, получившая описатель содержания насилия, когда мы не наблюдали насилия внутри 1 час игры.Эти результаты показывают, что дескриптор содержимого ESRB за насилие — хороший признак того, что в игре присутствует насилие (использование наше определение). В целом мы нашли 73 игры (90%), в которых требовалось вознаграждение или вознаграждение. игрок ранить персонажей и 56 игр (69%), которые были вознаграждены или требуются игрока убить.

Мы наблюдали кровь в 34 (42%) из 81 игры, при этом в 22 играх (27%) принимали дескрипторы содержимого для крови. В выборку вошли 10 игр, которые не получили дескрипторы контента для крови, когда мы наблюдали красную кровь и 2 игры, не получили дескрипторы содержимого для крови, когда мы наблюдали зеленую кровь.

Мы наблюдали сексуальные темы в 22 (27%) из 81 игры, в 16 играх (20%) получение дескрипторов контента на сексуальные темы. В выборку вошли 9 игр которые не получили дескрипторы контента на сексуальные темы, когда мы наблюдали такой контент и 3 игры, получившие дескрипторы контента на сексуальные темы когда мы не наблюдали такого содержания. Семьдесят две (89%) из 81 игры содержали играбельными мужскими персонажами, 42 игры (52%) содержали игровых женских персонажей, и 45 игр (56%) позволяли игроку выбирать из списка персонажей или изменить символы.Таблица 6 показывает пол персонажей, которые участвовали в диалоге или поведении, связанном с сексом или кто обнажал грудь, ягодицы или гениталии в играх, в которые мы играли. В играх значительно чаще изображались женщины, частично обнаженные ( P, <0,001) или участвующие в сексуальном поведении ( P, <0,001), чем мужчины (на основе двустороннего биномиального теста). Расширение наше определение сексуальных тем включает выраженное декольте, большую грудь, провокационная одежда подразумевала бы сексуальные мотивы в 37 играх (46%).

В таблице 7 показаны наблюдаемые использование ненормативной лексики в час в диалогах, текстах на экране, текстах песен или жестах. Мы наблюдали использование ненормативной лексики в 22 (27%) из 81 игры. Четырнадцать игр (17%) получил дескрипторы контента за ненормативную лексику. В выборку вошли 11 игр, не получали дескрипторы контента для ненормативной лексики, когда мы наблюдали такой контент и 3 игры, которые получили дескрипторы контента для мягкого языка, когда мы сделали не соблюдать ненормативную лексику в течение 1 часа после игры.

Таблица 8 показывает процентное соотношение игрового процесса, изображающего вещества в нашем образце. Мы наблюдали изображение или употребление веществ в 12 (15%) из 81 игры, при этом только 1 игра (1%) получила дескриптор содержимого для веществ. Из этих 12 игр в 9 (75%) изображены персонажи. с использованием веществ. Самый высокий процент наблюдаемых изображений составил 15% для The Simpsons Wrestling , который содержит игрового персонажа. по имени Барни, который размахивает полной кружкой пива и кричит «Я убью тебя за пиво! »на своего оппонента.Мы выявили незаконное употребление наркотиков в Секретных материалах: Игра , в которых были изображены видеоклипы с украденными обезболивающими. используется персонажем.

Мы наблюдали, как персонаж играет на деньги в 1 игре (1%), что составляет 1% игрового процесса, при этом ни одна игра не получает дескриптор содержания для азартных игр.

В целом мы выявили 51 наблюдение за содержанием, которое может дескриптор контента в 39 играх (48%), которые не получали этот контент дескрипторы из ESRB.Мы не наблюдали контент, обозначенный присвоенным ESRB дескрипторы контента в 7 играх (9%) в течение 1 часа игры. Мы нашли отличные соглашение между автором, написавшим все игры, и независимым кодировщик, оценивший контент в 10 играх (κ = 0,93).

Выбор продолжительности игры влияет на количество контента. наблюдали, и мы смоделировали эту взаимосвязь (данные доступны от авторов). Модель предполагает, что, играя в игры примерно 1 час, мы, вероятно, наблюдается примерно 90% содержимого, указанного дескрипторами содержимого ESRB.Это также предполагает, что игра всего за 10 минут приведет к отсутствует один или несколько типов игрового контента более чем в 40% случаев.

Наш анализ демонстрирует существенные различия между типами и степени содержания в видеоиграх с рейтингом T по сравнению с видео с рейтингом E игры. 2 видеоигр с рейтингом T обычно гораздо больше контента, который требует дескриптора контента ESRB. ESRB по возрасту символы рейтинга и дескрипторы контента предоставляют важную информацию о игровой контент.Мы подчеркиваем, что любой анализ содержания или исследования, которые выбирают сочетание игр с разными рейтингами приведет к результатам, зависящим от самые экстремальные игры.

Мы считаем, что информация о жанре игры также дает полезные информация о содержании в игре. Более 95% экшена, приключений, файтинги и стрелялки в нашем образце получили дескрипторы контента для насилие, поэтому родители могут обоснованно предположить, что видеоигры с рейтингом T жанры будут содержать насилие.Однако T-рейтинг отражает ряд различных типы контента, а не только насилие.

В целом, дескрипторы содержимого ESRB дают хорошее представление о содержимом. в игре, но отсутствие дескриптора не означает отсутствие содержание. Текущие дескрипторы контента не могут захватывать положительные сообщения (например, персонаж игрока в Shadow of Destiny решает бросить курить сигареты с восклицанием: «Я не хочу умирать!»). Это означает производители игр могут не иметь хороших стимулов для включения положительных сообщений и у родителей нет средств, чтобы найти игры, содержащие позитивные послания.В Текущее использование ESRB отдельных дескрипторов контента для употребления алкоголя, использование табака и употребления наркотиков, а также новые дескрипторы контента для ссылки на алкоголь, ссылка на табак и ссылка на наркотики помогут различить употребление и изображение различных типов веществ. Наши результаты говорят о необходимости для большего внимания к изображению и использованию веществ в видео с рейтингом T. игры.

Наша идентификация контента в 48% из 81 игры в нашей случайной выборке который не получил дескрипторы содержимого ESRB, вызывает вопросы о том, что дескрипторы контента конкретно представляют.Мы предположили, что дескрипторы контента указать, содержит ли игра какой-либо контент этого типа, но они могут указывают на наличие содержания выше порогового значения либо по типу, либо по количеству. Хотя наши определения отражают наше субъективное суждение и альтернативные определения возможны, нам не удалось найти конкретных критериев, почему ESRB назначает заданный дескриптор контента. Это говорит о необходимости большей прозрачности. в рейтинговой системе ESRB. Наши результаты также показывают, что ESRB должен играть видеоигры в рамках своего рейтингового процесса, чтобы обеспечить средства для обеспечения отсутствие содержания, отличного от указанного в представленных материалах в ESRB производителями игр.Однако мы подчеркиваем, что производители игр должны продолжать предоставлять всю информацию, которую они в настоящее время предоставляют в ESRB, потому что оценщики не должны играть всю игру до присвоению рейтинга; любой, кто играет в игры, может пропустить определенный контент. Поскольку видеоигры представляют собой интерактивную среду, мы предлагаем, чтобы игра оценщики должны испытать части игры, содержащие контент, который может дескриптор содержимого.

Мы также считаем, что родители должны знать, что игроки получают доступ к дополнительному материалу в видеоиграх путем ввода легко доступных кодов с веб-сайтов видеоигр. 11 -13 Наши наблюдаемый игровой процесс не включал использование кодов, что означает, что мы пропустили любой важный контент, связанный с такими кодами.

В этом исследовании существуют некоторые важные ограничения. Наш метод не извлекать пользу из той же информации, которую производители игр предоставляют ESRB, о чем свидетельствует тот факт, что мы не просмотрели весь контент, который получил дескрипторы. Далее случайная выборка игр, в которые мы играли, представляла только 20% видеоигр с рейтингом T будут доступны к 1 апреля 2001 г. и лучше всего отражает игры и рейтинговый процесс ESRB, действующий до этой даты.Видеоигры продолжают развиваться с увеличением технологической сложности и использование видеоклипов, влияющих на реалистичность игр. Хотя мы используем случайная выборка обеспечивает лучшую стратегию обобщения результатов на полная популяция игр, дает моментальный снимок в фиксированный момент времени от растущего населения. Однако мы подчеркиваем, что ни содержание игры или информация о рейтинге ESRB, напечатанная на коробке с игрой изменяется после выпуска игры, и все игры, в которые мы играли, остаются доступны для продажи или сдачи в аренду.Наши результаты также зависят от фактического игрового процесса. которые мы записали, и методы, которые мы использовали для кодирования информации, которые вводят ограничения, связанные с некоторым субъективным суждением в определениях и в реализации. Наш подход к использованию одного игрока и отдельного кодера для всех игр снижает вариативность и устраняет необходимость сравнения надежность и согласованность нескольких игроков или кодеров, которые не просмотрите тот же материал. Однако это ограничивает репрезентативность игра для игроков разного мастерства и не характеризует различий в восприятии, которое могло бы возникнуть с большим количеством кодировщиков.Тем не менее, наш метод записи игровой процесс на видеокассете и кодирование экранного времени для инцидентов обеспечивает возможность воспроизведения нашей базы данных и результатов.

Несмотря на эти ограничения, мы считаем, что как единственный строгий, независимый, и количественный обзор информации рейтинга ESRB для видеоигр с рейтингом T, это исследование предоставляет важную и полезную информацию для родителей и врачей. о содержании и рейтингах этих игр.Рейтинговая система ESRB остается единственный, который использует как символы рейтинга на основе возраста, так и дескрипторы контента, и мы считаем, что информация о содержании остается ценной для родителей. 14

Это независимое исследование, однако, дает важную проверку добровольная рейтинговая система отрасли и предлагает информацию о возможностях для улучшения. Учитывая наш опыт работы с рейтингом E, T и M (для «Для взрослых») игры, мы считаем, что ESRB следует рассмотреть возможность добавления возрастных рейтинговые символы между E и T (например, символ молодежи для возраста ≥10 лет) и между T и M (например, символ T-15 для возраста ≥15 лет).Мы также верим что использование дескриптора контента для взрослых сексуальных тем в видео с рейтингом T игры кажутся несовместимыми, потому что родители могут логически ожидать, что этот контент дескриптор должен появляться только в видеоиграх с рейтингом M. Мы также подчеркиваем необходимость большей ясности и прозрачности определений ESRB для контента дескрипторы и рейтинговый процесс.

Это исследование не может заменить родительское взаимодействие с детьми и подростки в их опыте игры в видеоигры или для активного осознания и использование информации о рейтингах игр, описателях контента и жанрах. в процессе выбора видеоигр.Мы подчеркиваем, что видеоигры, такие как другие средства массовой информации, дают возможность родителям привлекать детей и подростков в обсуждениях игрового контента. Родителям не обязательно играть в игры; они могут легко наблюдать и быть частью опыта своего ребенка.

Мы подозреваем, что самые большие проблемы с воздействием на детей популярным СМИ впереди, учитывая технологические изменения, которые продолжают сделать компьютерные и видеоигры более интерактивными и реалистичными.Популярность Интернет-игр в сочетании с растущим реализмом игр предполагает потребность родителей в возможности поговорить с детьми и подростки о контенте видеоигр.

Видеоигры с рейтингом

T содержат широкий спектр контента, а также врачей и родители должны знать, что эти игры могут быть источником сообщений которые не способствуют укреплению здоровья. Мы считаем, что врачи, особенно педиатры, и специалисты по подростковой медицине должны спросить пациентов и их родителей об их опыте работы с видеоиграми, а также о том, что медицина и общественное здравоохранение сообщества должны продолжать играть активную роль в просвещении родителей о контент видеоигр.

2. Томпсон К.М., Ханингер К. Насилие в видеоиграх с рейтингом E. JAMA. 2001; 286: 591-598. Http://www.ncbi.nlm.nih.gov/htbin-post/Entrez/query? Db = m & form = 6 & Dopt = r & uid = entrez / query.fcgi? Cmd = Получить & db = PubMed & list_uids = 11476663 & dopt = Abstract Google Scholar3.

Roberts DF, Foehr UG, Rideout VJ, Brodie M. Kids & Media @ the New Millennium: A всеобъемлющий Анализ использования детских СМИ. Менло-Парк, Калифорния: Фонд семьи Кайзер; 1999 г.

4.

Woodard EH, Gridina N. Домашние СМИ: Пятый ежегодный опрос родителей и дети. Филадельфия, Пенсильвания: Центр общественной политики Анненберга; 2000.

5.

Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения. Основные факты о компьютере и видеоиграх Отрасль: данные о продажах, демографии и использовании за 2003 год. Вашингтон, округ Колумбия: Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения; 2003.

6. Американская академия педиатрии, Американская медицинская ассоциация, Американская Академия детской и подростковой психиатрии, Американская психологическая ассоциация, Американская Академия семейных врачей и Американская психиатрическая ассоциация.Совместное заявление о влиянии развлекательного насилия на детей, Саммит Конгресса по общественному здравоохранению, 26 июля 2000 г. Доступно по адресу: http://www.aap.org/advocacy/releases/jstmtevc.htm. Доступ 1 августа 2003 г. 7. Американская академия педиатрии, Комитет по коммуникациям. Насилие в СМИ. Педиатрия. 1995; 95: 949-951. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/htbin-post/Entrez/query? Db = m & form = 6 & Dopt = r & uid = entrez / query.fcgi? Cmd = Получить & db = PubMed & list_uids = 7761231 & dopt = AbstractGoogle Scholar8.Андерсон, Калифорния, Бушмен Б.Дж. Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы. Psychol Sci. 2001; 12: 353-359. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/htbin-post/Entrez/query? Db = m & form = 6 & Dopt = r & uid = entrez / query.fcgi? Cmd = Получить & db = PubMed & list_uids = 11554666 & dopt = AbstractGoogle Scholar9.Джонсон Дж., Коэн П., Смайлс Э.М., Касен С., Брук Дж. С.Просмотр телевидения и агрессивное поведение в подростковом и взрослом возрасте. Наука. 2002; 295: 2468-2471. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/htbin-post/Entrez/query? Db = m & form = 6 & Dopt = r & uid = entrez / query.fcgi? Cmd = Получить & db = PubMed & list_uids = 11923542 & dopt = AbstractGoogle Scholar10.Green CS, Bavelier D. Экшн-видеоигра изменяет визуальное избирательное внимание. Природа. 2003; 423: 534-537. Http://www.ncbi.nlm.nih.gov/htbin-post/Entrez/query? Db = m & form = 6 & Dopt = r & uid = entrez / query.fcgi? cmd = Retrieve & db = PubMed & list_uids = 12774121 & dopt = AbstractGoogle Scholar14.Cantor J. Рейтинги содержания программ: роль результатов исследований. Ann Am Acad Polit Soc Sci. 1998; 557: 54-69. Google Scholar

Что говорят критики и геймеры о видеоиграх по сравнению с мировыми продажами | by Mubarak Ganiyu

Чем выше объем продаж видеоигр, тем выше рейтинги пользователей и критиков

Каждый год выпускается несколько видеоигр с жанрами от спортивных до приключенческих.Перед выпуском этих игр фанаты начинают задумываться о том, как будет выглядеть графика или о чем будет сюжетная линия.

Выпущена видеоигра. Геймеры идут в ближайшие игровые магазины, чтобы купить видеоигру. Критики публикуют статьи, в которых высказывают свое мнение о видеоигре. Поиграв в видеоигру и раскритиковав ее, каждый приходит к общему согласию относительно того, отстойная она или хорошо работает.

Позже в течение года становится достоянием общественности сумма денег, полученных от продажи видеоигры.Для некоторых игр это имеет смысл из-за их безупречного качества. Для других это не потому, что они были ужасны. Таким образом, был проведен анализ, чтобы выяснить, насколько рейтинги критиков и игроков влияют на продажи видеоигр.

Отсюда был получен набор данных, используемый для получения информации о продажах видеоигр. Набор данных имел несколько функций, но он был сокращен до шести важных функций: имя, оценка критиков, оценка пользователей, глобальные продажи, жанр и год.

Затем строки с недопустимыми входными данными, такими как NaN, были отброшены, а набор данных был перегруппирован с использованием следующего кода:

 df_game = df_game.dropna () 
df_game.reset_index (inplace = True )
df_game.drop ("index", axis = 1, inplace = True )

После выполнения приведенных выше кодов в наборе данных теперь было 142 строки и 6 столбцов. . Ниже приведен снимок первых пяти строк набора данных:

Первые пять строк вновь сформированного набора данных.

Критики выставили 10 баллов, пользователи — 10 баллов, мировые продажи — миллионы, год означает год выпуска, а столбец жанров соответствует жанру видеоигры.

Вновь сформированный набор данных был исследован, чтобы увидеть, как различные столбцы в наборе данных взаимодействуют друг с другом. Одним из направлений исследовательского анализа была таблица коэффициентов корреляции.

Таблица коэффициентов корреляции, показывающая коэффициенты корреляции между всеми столбцами.

Таблица говорит нам, что между оценкой критика и оценкой пользователя была умеренная положительная связь. Эта взаимосвязь также наблюдалась для оценок критиков и глобальных продаж. Он показал слабую положительную связь между оценкой пользователей и глобальными продажами.

Затем были построены две гистограммы, чтобы показать, как глобальные продажи видеоигры менялись в зависимости от жанра и года.

Гистограмма, показывающая глобальные продажи видеоигр в зависимости от жанра Гистограмма, показывающая глобальные продажи видеоигр за несколько лет

На основе двух графиков наибольшее количество проданных шутеров составило около 100 миллионов, а 2008 год был годом наибольших продаж. глобальные продажи с около 60 миллионами продаж.

Оценка критиков и оценка пользователей

Другой целью было выяснить, согласны ли критики с игроками в оценках видеоигр.Таким образом, была создана диаграмма разброса, чтобы показать, как оценки критиков и пользователей соотносятся друг с другом. Затем было вычислено значение p.

График разброса оценок критиков и пользователей Математический расчет p-значения.

Глядя на линию регрессии, можно увидеть умеренную положительную взаимосвязь между обеими переменными, как и ожидалось. Значение p на рисунке выше ниже 0,05. Таким образом, существует значительная разница между обеими переменными.

Набор данных был кластеризован, чтобы увидеть, как разные строки в группе классифицируются в соответствии с числовыми значениями их функций.Таким образом, для упрощения этого процесса была использована кластеризация K-средних, которая представляет собой неконтролируемый алгоритм машинного обучения.

Строки набора данных можно разделить на определенное количество групп. Набор игровых данных был сгруппирован в три группы. После группировки набора данных каждой строке было присвоено число 0, 1 или 2.

Затем в набор данных был добавлен новый столбец с названием group с такими числами, как 0,1 и 2.

Первые двадцать строк таблицы кластеризованный набор данных

Трехмерный график разброса был построен для четкого изображения взаимосвязи между оценкой пользователя, оценкой критиков и глобальными продажами.Ниже приведено схематическое представление трехмерного изображения:

Трехмерный график разброса кластеризованного набора данных.

Точки данных трех групп были окрашены в фиолетовый, желтый и зеленый цвета. Группа с меткой 0 в сгруппированном наборе данных была окрашена в фиолетовый цвет, а группы с меткой 1 и 2 были окрашены в зеленый и желтый цвета соответственно.

Что касается глобальных продаж, желтые точки данных получили большую часть своих данных с наивысшими показателями. Зеленый был вторым по величине. У пурпурного меньше всего.

Поскольку числовые различия нельзя увидеть непосредственно на графике, была создана таблица, чтобы показать, как они различаются в среднем.

Согласно таблице, у желтой группы в среднем наивысший балл критиков — 9,07. Зеленый оказался на втором месте со средним рейтингом 8,57, а фиолетовый — на третьем с 7,11.

Однако, когда дело доходит до оценки пользователей, результаты были совсем другими: средняя оценка зеленой команды составляла 9,09. Желтая команда и фиолетовая команда имели 8,81 и 7,73 соответственно. Будет правильным сказать, что более высокие продажи видеоигр означают более высокие оценки критиков в среднем, но не более высокие оценки пользователей в среднем.

Полную версию кода, которая использовалась для построения этой модели кластеризации, можно увидеть здесь .

Чему нас могут научить электронные игры

Цифровая игра может улучшить определенные типы обучения, но вопрос о том, как использовать этот потенциал в классе, остается важным. в школе, часто первое, что они говорят: «Мама! Можем ли мы сыграть в Prodigy ? »

Быстро подсчитав в уме, сколько экранного времени у них уже было за неделю и сколько тишины и покоя мне нужно, чтобы закончить работу, я соглашаюсь.В конце концов, Prodigy — это ролевая видеоигра, которая побуждает детей практиковать математические факты. Это познавательно.

Верно?

Хотя видеоигры все чаще проникают в классы, ученые, изучающие их, говорят, что отсутствуют данные о том, могут ли они действительно улучшить обучение, и большинство согласны с тем, что учителя по-прежнему превосходят игры во всех, кроме нескольких обстоятельств.

Но появляется все больше свидетельств того, что некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач.Это потенциально хорошая новость для студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или, по крайней мере, не могут перестать играть (см. Инфографику).

«Существует множество свидетельств того, что люди — и не только молодые люди — проводят много времени, играя в игры на своих экранах», — говорит Ричард Майер, исследователь психологии образования из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре. «Если бы мы могли превратить это во что-то более продуктивное, это стоило бы сделать».

В статье, опубликованной в Ежегодном обзоре психологии за 2019 год, Майер поставил задачу оценить строгие эксперименты, в ходе которых проверялось, чему люди могут научиться из игр.Хотя он не совсем уверен в образовательном потенциале игр, некоторые исследования показали, что игры могут быть эффективными в обучении второму языку, математике и естественным наукам. По его словам, надежда состоит в том, чтобы выяснить, как использовать любой стимулирующий потенциал для улучшения результатов в классе.

Ваш мозг в играх

Некоторые из первых свидетельств того, что игры могут тренировать мозг, были получены в играх-шутерах от первого лица. На то, что эти часто критикуемые игры действительно могут иметь преимущества, впервые наткнулся на бакалавра, изучающего психологию в Университете Рочестера в Нью-Йорке.К. Шон Грин дал своим друзьям испытание на визуальное внимание, и их результаты были зашкаливающими. Он и его научный руководитель Дафне Бавелье подумали, что в его коде теста, должно быть, была ошибка. Но когда Бавелье сдавал тест, она набрала нормальный результат.

Разница заключалась в том, что все друзья Грина тратили более 10 часов в неделю на Team Fortress Classic , шутер от первого лица с захватом флага. Затем Грин и Бавелье тщательно перепроверили эту идею с людьми, которые плохо знакомы с играми.У них было две группы, обучающиеся разным типам игр: одна группа практиковалась в игре-стрелялке от первого лица в течение одного часа в день в течение 10 дней, а другая потратила такое же количество времени на Tetris , пространственную головоломку.

Новые игроки в жанре экшн значительно лучше фокусировались на интересующих целях на загроможденном визуально шумном поле по сравнению с игроками Tetris . Команда также обнаружила, что игроки в жанре экшн в среднем могут постоянно отслеживать пять движущихся объектов в поле зрения по сравнению с тремя, которые не-геймеры могут отслеживать.

Бавелье, ныне когнитивный нейробиолог из Женевского университета в Швейцарии, говорит, что игроки в жанре экшн могут лучше переключать свое визуальное внимание между распределенным вниманием (сканирование большой области в поисках определенного объекта) и сфокусированным вниманием (извлечение конкретных фактов из объекта). видео). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключать внимание по мере необходимости», — говорит она.

Хотя еще не ясно, может ли улучшение такого внимания помочь детям в классе, говорит Бавелье, она видит потенциал игр, которые помогут мотивировать учащихся, добавив немного «шоколада» в учебный процесс.

Грин, ныне когнитивный психолог из Университета Висконсин-Мэдисон, признает, что преимущества от многочасовой игры в Call of Duty могут быть ограничены в реальной жизни. «Есть люди, у которых есть работа, требующая повышенного внимания к зрению, — говорит он, — например, хирурги, сотрудники правоохранительных органов или военные». Но, отмечает он, все игры имеют альтернативную стоимость. «Если время в видеоиграх заменяет домашнее задание, это может отрицательно сказаться на навыках чтения и математики».

В других исследованиях исследователи обнаружили, что игроки, которые тренировались на Tetris , лучше умели мысленно вращать двумерные фигуры, чем те, кто играл в контрольную игру.Студенты, сыгравшие два часа в All You Can E.T. , образовательная игра, разработанная для улучшения исполнительной функции переключения между задачами, улучшила их навыки переключения фокуса по сравнению со студентами, которые играли в игру с поиском слов. Неудивительно, что когнитивные навыки, которые могут улучшить игры, — это те, которые игроки в конечном итоге практикуют снова и снова в процессе игры.

Но важно то, что эти улучшения навыков очень специфичны для поставленной задачи: игры-стрелялки от первого лица не улучшают мысленное вращение объектов, а Tetris не улучшает визуальное внимание.По иронии судьбы, оценивая исследования для своего обзора, Майер не нашел убедительных доказательств того, что так называемые игры для тренировки мозга для здоровых взрослых, такие как набор игр Lumosity, улучшают память, внимание или пространственное познание.

Следующий шаг — выяснить, как эти результаты могут быть применены в классе, где видеоигры уже делают на дорогах. Многим учащимся было бы полезно улучшить способность гибко переключать внимание, когда это необходимо. И хотя шутеры от первого лица не совсем подходят для младших школьников, Бавелье говорит, что исследователи все лучше понимают основные особенности видеоигр, которые способствуют повышению гибкости мозга.

«Это может быть игра о докторе, который должен выбрать правильное лекарство, чтобы спасти мир. Это не обязательно должно быть связано со смертью, насилием или зомби », — говорит она.

«Создать захватывающую и эффективную видеоигру сложно, — говорит Грин. Не говоря уже о том, что игры, предназначенные исключительно для развлечения, могут стоить столько же, сколько создание блокбастера. По его словам, для классных комнат может быть более полезным разработать подходящие для детей игры, направленные на улучшение определенных умственных способностей, которые помогут учащимся добиваться успехов в течение всего учебного дня.

Игры для прибыли

В Games for Learning Institute при Нью-Йоркском университете команда содиректора Яна Пласса разрабатывает обучающие видеоигры типа шутер, которые улучшают когнитивные навыки в исполнительной функции без насилия.

В All You Can E.T. , игроки стреляют едой или напитками в рот инопланетянам на основе набора правил, которые постоянно меняются, заставляя их мозг переключаться между задачами. А Gwakkamolé — это игра в стиле «Whac-A-Mole», разработанная, чтобы помочь игрокам улучшить свой сдерживающий контроль, ударив только авокадо без шлемов.

«Обе эти игры заставляют учащихся практиковать действительно важные управленческие навыки, которые некоторые дети не развили в полной мере в раннем детстве», — говорит Пласс. «Переключение задач и тормозящий контроль действительно важны для обучения».

Блокирующий контроль удерживает детей на своих местах, помогает им сосредоточиться на уроке и предотвращает вспышки, которые отвлекают весь класс. Выполнение этого задания во время веселой компьютерной игры имеет привлекательность, которой нет у других подходов. «Понятно, что игры снова привлекают детей», — говорит он.

Но Бавелье задается вопросом, будут ли когнитивные навыки, полученные в играх, переноситься на другие, реальные или учебные ситуации. «Конечно, люди, которые играют в Gwakkamolé , лучше справляются с подавлением, а — в той игре, », — говорит она. «Но это гораздо более высокий порядок, чтобы показать, что этот навык в целом переходит на лучшее торможение».

Лучшие классные видеоигры обладают определенными характеристиками, говорят Майер и Пласс. Они сосредоточены на одном конкретном когнитивном навыке и заставляют игроков практиковать этот навык со встроенной обратной связью и отзывчивостью.Игра должна быть адаптивной, а это означает, что уровень сложности увеличивается по мере того, как игрок совершенствуется. Это ключевой момент для классных комнат, где учителям нужна одна игра, которая будет хорошо работать как для учащихся с трудностями, так и для продвинутых учеников.

Геймдизайнеры хотят привлечь студентов к образовательным играм точно так же, как 270 миллионов из нас заставляют играть Candy Crush каждый день. «Самая важная особенность игр — это их мотивационная сила», — говорит Майер. «Мы хотим использовать это».

Для этого, говорит Майер, исследователи мозга, исследователи образования и разработчики игр должны более активно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать увлекательные игры, которые могут улучшить когнитивные навыки, пока они развлекаются.Бавелье указывает на способность детского мозга делать такие вещи, как запоминание сотен персонажей Pokémon и их особых способностей. «Представьте, если бы они применили эту одержимость к изучению всех звезд на ночном небе», — говорит Бавелье.

Хотя это исследование все еще развивается, я уверен, что мои дети все чаще просят проводить время перед экраном, особенно когда они просят играть в игры, призванные помочь им овладеть математикой.

«Наша мечта именно об этом», — говорит Пласс. «Эти дети будут умирать, чтобы делать домашнее задание.

Эта статья впервые появилась в журнале Knowable Magazine , независимом издании Annual Reviews. Подпишитесь на рассылку новостей.

Видеоигры, насилие и оружие: разочаровывающие, продолжительные дебаты

После двух массовых расстрелов в начале этого месяца в Эль-Пасо, штат Техас, и Дейтоне, штат Огайо, социальная роль видеоигр привлекла внимание средств массовой информации. В своем «манифесте» стрелок из Эль-Пасо кратко упомянул Call of Duty , чрезвычайно популярную игру, в которой игроки берут на себя роли солдат во время исторической и вымышленной войны.И именно это небольшое упоминание видеоигры, похоже, побудило президента Дональда Трампа вернуться к теме, которую он подчеркивал ранее, когда пытается возложить большую вину за инциденты с применением насилия.

«Мы должны остановить прославление насилия в нашем обществе», — сказал он на пресс-конференции 5 августа. «Сюда входят отвратительные и ужасные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением. Сегодня проблемной молодежи слишком легко окружить себя культурой, прославляющей насилие ».

Заявление Трампа, предполагающее связь между видеоиграми и насилием в реальном мире, перекликается с настроениями, разделяемыми другими законодателями после последовавших за ними массовых убийств.Это ответ, который в последнее время приняли крупные СМИ и розничные торговцы; ESPN недавно решил отложить трансляцию киберспортивного турнира из-за стрельбы — решение, которое, похоже, подразумевает, что сеть верит в связь между играми и насилием в реальном мире. И Walmart принял спорное решение временно убрать все дисплеи видеоигр из своих магазинов, даже несмотря на то, что он продолжает открыто продавать оружие.

Но многие представители общественности, а также исследователи и некоторые политики возразили, что обвинение видеоигр позволяет обойти настоящую проблему, лежащую в основе проблемы массовых убийств в Америке: необходимость более строгого контроля над огнестрельным оружием.Бешеные дебаты по поводу видеоигр в рамках более широкого разговора о насилии с применением огнестрельного оружия подчеркивают как интенсивность борьбы за контроль над оружием, так и то, как легко игры могут увязнуть в политической риторике.

Протестующие, в том числе Дейзи Эрнандес из Вирджинии (3-я слева) и Хантер Нгуен из Мэриленда (2-я слева), подняли руки вверх, участвуя в митинге по контролю над оружием «Марш за наши жизни» 24 марта 2018 года в Вашингтоне, округ Колумбия. Алекс Вонг / Getty Images

Но это не новая разработка; Винить видеоигры в насилии в реальном мире — любом виде насилия в реальном мире — является давней культурной и политической привычкой, истоки которой восходят к 1970-м годам. Это также, возможно, часть более широкой повторяющейся волны беспокойства по поводу любой поп-культуры, которая воспринималась как морально девиантная, от рок-н-ролла до оккультизма, в зависимости от эпохи. Но поскольку массовые перестрелки продолжают происходить по всей стране, а попытки остановить их путем принятия законодательного акта о контроле над огнестрельным оружием по-прежнему вызывают разногласия, видеоигры снова стали легкой мишенью.

Самый последний шум возник в результате столкновения между несколькими знакомыми противниками. В одном углу: политики вроде Трампа, которые ссылаются на видеоигры как на свидетельство безнравственного и жестокого воздействия СМИ на общество. В другом: люди, которые играют в видеоигры и сопротивляются этому прочтению, а также пытаются отдельно критиковать насилие в играх. В другом: ученые расходятся во мнениях относительно того, существуют ли фактические и причинно-следственные связи между видеоиграми и насилием в реальном мире. И еще одно: представители широкой общественности, которые, получив панические сообщения об играх от политиков и СМИ, реагируют с еще большей тревогой.

Что является новинкой , так это то, что недавняя критика рассказа о том, что видеоигры приводят к насилию в реальном мире, кажется особенно усиленной, и это исходит не только со стороны геймеров, но и со стороны ученых, некоторых СМИ, даже от массовых расстрелов выживших: Дэвид Хогг, который стал сторонником контроля над огнестрельным оружием после того, как пережил массовую стрельбу в 2018 году в Паркленде, штат Флорида, в августе представил новую инициативу по контролю над оружием «Марш за наши жизни», подчеркнув в своем заявлении в Твиттере: «Мы знаем, что видеоигры запрещены. обвинять.”

И со всех сторон есть ощущение, что разочарование растет, потому что так мало изменилось с тех пор, как мы в последний раз проводили эти дебаты — и со времени до этого и со времени до этого.

Нет научных данных, подтверждающих связь между видеоиграми и насилием в реальном мире. Но это не остановило споров, которые бушевали десятилетиями.

Исторически видеоигры играли поддающуюся проверке роль в нескольких массовых убийствах, но наука, связывающая видеоигры с насилием с применением огнестрельного оружия, неясна.Огромное количество психологических исследований, большинство из которых проводилось до 2015 2015, решительно доказывает, что видеоигры могут способствовать увеличению агрессии. Тем не менее, большая часть этого исследования была опровергнута более новыми противоречивыми выводами как психологов, так и ученых из разных академических областей. Например, Ники Филлипс, криминолог, чьи исследования посвящены насилию в популярных СМИ, сказал мне, что «большинство криминологов игнорируют причинно-следственную связь между СМИ и преступностью» и что вместо этого их интересуют вопросы насилия как социальной конструкции. и как это способствует политическому дискурсу.

Исследования такого типа, подчеркнула она, скорее всего, будут менее яркими и привлекательными, чем исследования психологии, которые больше сосредоточены на указании на прямое поведение и его причины. «Социальные значения преступности находятся в стадии изменения», — сказал Филлипс. «Нет ни одной переменной. Как общественность, мы хотим получить единое конкретное объяснение того, почему люди совершают зверства, хотя ответы могут быть очень сложными ».

В дебаты о науке легко уйти, но они скрывают, насколько Америка озабочена опасными СМИ.Самой старой моральной паникой по поводу видеоигры может быть спор по поводу игры 1976 года под названием Death Race , в которой игрокам присуждались очки за наезд на убегающих пешеходов, прозванных «гремлинами». Игра погрязла в спорах, даже вызвав сегмент 60 минут . Интересно, что другие игры той эпохи, которые создавали свою механику через насилие военного времени, например, военная игра 1974 года Tank , не вызвали столько общественного беспокойства.

В своей книге 2017 года Моральная борьба: почему война с жестокими видеоиграми психолог Патрик Марки указывает, что до того, как обеспокоенные граждане зацикливались на видеоиграх, многие из них беспокоились об аркадах — не из-за игр, которые они содержали, но потому что они были развратными тусовками для подростков.(Вставьте сюда «Ya Got Trouble».) К 1980-м годам «Аркады закрывались по всей стране из-за родителей-активистов, намеревающихся защитить своих детей от опасных влияний, скрывающихся в этих залитых неоновым светом темницах», — пишет Марки.

Затем вышла франшиза, которая превратила аркадную панику в панику геймплея: Midway Games Mortal Kombat , печально известная своими кровавыми «смертоносными» движениями. Своим аркадным дебютом в 1992 году игра Mortal Kombat вызвала истерию среди обеспокоенных взрослых, что привело к слушаниям в Конгрессе в 1993 году и созданию Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB).Франшиза файтинга до сих пор вызывает споры с каждым новым релизом.

Печально известный «разрыв позвоночника», который начался с оригинальной игры Mortal Kombat , показанной здесь в Ultimate Mortal Kombat 3 (1995). Didier R. Collard / Kombat Pavilion

«Как будто люди действительно собирались выйти и вырвать людям корешки», — сказала мне по телефону Сайферофтир, игровой критик, которая обычно пользуется своим интернетом, о массовом беспокойстве вокруг Mortal Kombat в 1990-х годах.Сайферофтир — заядлый игрок в шутеры и другие экшн-игры, а также основатель некоммерческой организации I Need Diverse Games.

«Я достаточно взрослая, чтобы помнить всю эру Джека Томпсона, когда он пытался называть видеоигры жестокими и их следует запретить», — сказала она, имея в виду печально известного адвоката, лишенного права непристойности, известного своей решительной кампанией против игр и других средств массовой информации. охватывал десятилетия.

Сайферофтир указал, что после стрельбы в Колумбайне в апреле 1999 года политики «пытались обвинить как видеоигры, так и Мэрилина Мэнсона.Просто кажется, что это слишком просто стать козлом отпущения ».

Политики давно придерживаются идеи, что развлекательные фэнтези и вымышленные СМИ влияют на реальное зло. В 2007 году, например, сенатор Митт Ромни (R – UT) обвинил «музыку, фильмы, телевидение и видеоигры» в том, что они полны «порнографии и насилия», которые, как он утверждал, повлияли на стрелков из Колумбайн, а затем и на стрелков 2007 года. Стрелок из университета Вирджинии.

Видеоигры кажутся особенно склонными к привлечению политического внимания после трагедии — особенно шутеры от первого лица, такие как Call of Duty. Стереотип массового стрелка, изолированного и постоянно потребляющего графические материалы с насилием, кажется, сохраняется в общественном сознании. Сосед стрелявшего из Parkland 2018 года, например, сообщил Miami Herald, что стрелок будет играть в видеоигры от 12 до 15 часов в день — и хотя этот анекдотический отчет не был подтвержден, он все еще широко распространялся.

Исследование, проведенное Pew в 2015 году среди 2000 взрослых американцев, показало, что, хотя 49 процентов взрослых американцев играют в видеоигры, 40 процентов американцев также верят в связь между играми и насилием, в частности, что «люди, которые играют в жестокие видеоигры, с большей вероятностью будут быть жестокими сами.Кроме того, 32 процента людей, которые сказали Pew, что они играют в видеоигры, также заявили, что они верят, что игры способствуют росту агрессии, даже несмотря на то, что их собственный опыт, как предположительно ненасильственные игроки, может предложить хотя бы некоторые доказательства обратного.

«Я считаю более правдоподобным то, что давняя культура насилия с применением огнестрельного оружия в Америке повлияла на видеоигры … чем наоборот», — разработчик игры Наоми Кларк.

Тим Уинтер видит взаимосвязь между жестокими играми и склонностью к насилию в реальном мире.Уинтер — президент Совета по телевидению родителей, беспартийной группы защиты интересов, лоббирующей индустрию развлечений против рекламы насилия в отношении детей. Он провел несколько лет, руководя бывшим подразделением MGM по издательству видеоигр, MGM Interactive, и занялся адвокатской деятельностью, когда стал родителем. В детстве его дети играли во все виды видеоигр, кроме тех, которые он считал слишком яркими или жестокими.

В телефонном интервью Винтер сказал мне, что его точка зрения согласуется с исследованиями, подтверждающими связь между играми и агрессией.

«Любой, кто, на мой взгляд, использует термин« моральная паника », пытается преуменьшить значение честного разговора, который должен иметь место», — сказал Винтер. «Это простой пиар-ход, чтобы опровергнуть то, что действительно может иметь какую-то ценность в более широком разговоре».

Во время нашего разговора он сравнил связь между жестокими средствами массовой информации и вредными последствиями в реальном мире с связью между сигаретами и раком легких. Он утверждает, что если вы потребляете в умеренных количествах, у вас, вероятно, все будет хорошо; но со временем воздействие агрессивных СМИ может иметь «кумулятивный негативный эффект.(Фактически, исследования редко курильщиков показали, что их риск коронарной болезни примерно равен таковому у часто курильщиков, и их риск рака по-прежнему значительно выше, чем у некурящих.)

«Я считаю правдой то, что СМИ, которые мы потребляем, очень сильно влияют на формирование нашей структуры убеждений, нашего когнитивного развития, наших ценностей и наших мнений», — сказал он.

Он добавил, что было бы глупо указывать на какой-либо один акт насилия и говорить, что он был вызван какой-то одной видеоигрой — это, как он утверждал, «было бы все равно, что сказать, что рак легких был вызван той одной конкретной сигаретой, которую я выкурил.”

«Но если вы, вероятно, будете курить пачки в день в течение многих лет, это в совокупности отрицательно скажется на вашем здоровье», — продолжил он. «Я считаю, что, основываясь на исследованиях с обеих сторон, это преобладающая правда».

Споры продолжаются, потому что контроль над оружием не рассматривается, а игры — легкая цель

Как и многие люди, с которыми я разговаривал для этой истории, Винтер считает, что дебаты о насилии с применением огнестрельного оружия остались в основном на тупике со времен Коломбины, в то время как количество массовых расстрелов по всей стране продолжало расти.

«Если вы посмотрите на более широкий вопрос о насилии с применением огнестрельного оружия в Америке, у вас есть ряд организаций и групп, указывающих на разные причины», — сказал он. «Когда вы оглядываетесь на эти аргументы, это те же самые аргументы, которые приводились еще в Колумбине. Будь то контроль над огнестрельным оружием, психическое заболевание или насилие в медиа-культуре — независимо от того, идет ли речь об этих трех основных причинах, по любой из них был достигнут очень небольшой прогресс ».

Прославление насилия настолько культурно укоренилось в американских средствах массовой информации, как телевидение, фильмы, игры, книги и практически все другие доступные средства, что, кажется, очень мало стимулов для того, чтобы что-либо изменить в американской оружейной культуре.Здесь мы можем определить «культуру оружия» как добавление к тому, что Филлипс назвал «культурой насилия», — в которой насилие «становится нашим основным способом решения проблем». будь то индивидуальное насилие, насилие со стороны полиции, насилие со стороны государства ».

«Происходит коммодификация насилия, — сказала она, — и мы должны понять, что это означает».

12-летняя Бейли Чаппюи держит Beretta ARX 160 во время ежегодных собраний и выставок NRA 13 апреля 2012 года в Американском центре в Санкт-Петербурге.Луис, штат Миссури. Уитни Кертис / Getty Images

Наоми Кларк, независимый разработчик игр и сопредседатель программы Game Center Нью-Йоркского университета, согласилась. «Я считаю более правдоподобным то, что давняя культура насилия с применением огнестрельного оружия в Америке повлияла на видеоигры как на форму культуры, а не наоборот», — сказала она мне в электронном письме. «В конце концов, культурные традиции и пристрастия этой страны к оружию намного старше, чем видеоигры».

В свете таких инцидентов, как удаление Walmart дисплеев для видеоигр после недавних массовых расстрелов при продолжении рекламы оружия, связь между стрельбой и продолжающимся повышением ценности оружия в Америке кажется чрезвычайно очевидной.«Мы можем запретить видеоигры завтра, и массовые расстрелы все равно будут», — сказал мне Сайферофтир.

«Что нового в нынешних дебатах, так это то, что козел отпущения видеоигр никогда не подвергался более явному разоблачению, — написала социолог Кэтрин Кросс в электронном письме, — при этом республиканцы и консерваторы явно опасаются обвинять в систематическом превосходстве белых, риторику Трампа. , или вседозволенность и вольнодумство нашей страны с оружием в пользу недавнего всплеска терроризма ».

Из-за деликатности вопроса о контроле над оружием политикам легко набрать очки среди избирателей, сосредоточив разговор на играх и уклоняясь от других действий.«Политики часто обвиняют видеоигры в том, что они являются безопасной мишенью», — сказал мне автор статьи Moral Combat Марки в электронном письме. «Нет такого гигантского лобби видеоигр, как другие потенциальные причины массовых расстрелов (например, NRA [Национальная стрелковая ассоциация]). Таким образом [нацеливая внимание на игры], политик может создать впечатление, будто он что-то делает, не рискуя потерять голоса ».

И широкая публика часто восприимчива к этой риторике, как потому, что она эмоциональна, так и потому, что она может подпитывать то, что, по их мнению, они уже знают об играх — даже если это немного.«Рассказ о том, что насилие в видеоиграх способствует насилию с применением огнестрельного оружия в Америке, я думаю, хороший пример плохой идеи, которая кажется правильной людям, которые не слишком внимательно следят за фактами», — говорит Зак Гаррис, видеоигра. писатель и дизайнер, который работал над широким спектром игр, сказал мне в электронном письме.

«Видеоигры — это глобальная индустрия, которая затмевает другие индустрии развлечений по доходам на рынках, состоящих из игроков из Великобритании, Германии, Франции, Японии, США и практически везде, где есть электричество.Тем не менее, феномен массовой стрельбы, похоже, сейчас является серьезной и уникальной проблемой для США. Также стоит отметить, что рейтинговые системы в этих странах различаются, и в случае Европы они часто более либеральны во многих отношениях, чем система США », — сказал Гаррис.

Он также отметил, что этот разговор часто затмевает важную инновационную работу, которой занимаются многие игры. «Такие игры, как Stardew Valley , Minecraft или Journey , создают опыт, который помогает людям расслабиться, избавиться от токсинов после дня, связь с друзьями », — сказал он.«Игры вроде Papers, Please , That Dragon Cancer или Life Is Strange исследуют более сложные и темные элементы человеческого опыта, такие как любовь, горе, одиночество и смерть».

Другими словами, разговор, посвященный только играм и оружию, игнорирует жизненно важную культурную роль, которую видеоигры играют как искусство. «Играйте в видеоигры, и вы можете прыгать на гигантских грибах, стрелять в волшебника на Луне, выращивать ферму, влюбляться, действительно испытывать почти бесконечные миры», — сказал мне Гаррис.«Если у игр есть объединяющий организующий принцип, я бы сказал, что это доставляет удовольствие. Погоня за весельем ».

Он продолжил: «Для меня трагедия, если таковая существует в нынешнем дискурсе о видеоиграх и насилии, заключается в том, что я не вижу волшебства, происходящего в пьесе. Как разработчики, мы гонимся за магией в каждой игре. И как игроки я думаю, что это магия, которая обладает не только потенциалом, но и реальной силой объединять людей, помогать психическому здоровью, заставлять нас думать, помогать нам исцеляться. И испытать восторг.”

Но для некоторых представителей общества развлекательные, расслабляющие и художественные ценности игр могут быть еще одной вещью, которая заставляет их подозревать. «Если они не играют в игры или не« постареют », они могут посчитать их легкомысленными или пустой тратой времени», — говорит Сайферофтир. «Легко сказать:« Ты все еще играешь в видеоигры? Зачем ты зря тратишь свою жизнь? »

Идея о том, что видеоигры — пустая трата времени, — еще один давний элемент культурных представлений о всевозможных играх, — сказал мне Кларк, разработчик игр.«Игры были легкой мишенью в каждую эпоху, потому что в них есть что-то непродуктивное или даже антипродуктивное, и поэтому также существует долгая история геймдизайнеров, пытающихся реабилитировать игры и заставить их« работать »или давать инструкции».

Все это позволяет невероятно легко сосредоточиться на видеоиграх вместо решения сложных, но более актуальных целей, таких как финансирование NRA и легкий доступ к оружию. А это, в свою очередь, усложняет задачу отделить видеоигры от разговоров о насилии с применением огнестрельного оружия, не говоря уже о том, чтобы ограничить разговоры о жестоких играх людьми, которые могут действительно иметь возможность вносить изменения, например, люди, которые делают игры в первое место.

И все же, когда вы углубляетесь в игровое сообщество, то, как многие игроки соглашаются со многими аргументами политиков. Как фанат шутеров, Сайферофтир рассказала мне, что регулярно играет в жестокие игры, такие как Call of Duty и военную ролевую игру (RPG) The Division . «Я здесь не пытаюсь убивать людей», — подчеркнула она. Но, как и Зима из Совета родительского телевидения, Cypheroftyr и многие другие люди, с которыми я разговаривал, согласны с тем, что игровой индустрии нужно делать гораздо больше, чтобы исследовать порой шокирующие образы, которые она увековечивает.

Многие участники игрового сообщества уже обсуждают насилие в играх

Несколько человек, с которыми я разговаривал, выразили разочарование в связи с тем, что разговор о роли видеоигр в массовых убийствах затмевает другой, очень важный разговор в игровом сообществе о жестоких играх.

Кларк сказал мне, что отсутствие у публики нюансов и настойчивое мнение о двоичном прочтении проблемы являются частью проблемы. «Большинство людей способны понять, что причины сложны, — сказала она, — что нельзя просто указать на что-то одно и сказать:« Это в основном или полностью виновато! »»

Но она также предупредила, что реакционная реакция игрового сообщества на это отсутствие нюансов также мешает многим фанатам видеоигр признать, что игры действительно играют роль в культуре насилия.«Эта сложность имеет двусторонний характер», — сказала она мне. «Хотя глупо говорить, что« игры вызывают насилие », так же глупо говорить, что игры не имеют ничего общего с культурой, в которой существует проблема насилия».

«Хотя глупо говорить, что« игры вызывают насилие », так же глупо говорить, что игры не имеют ничего общего с культурой, в которой существует проблема насилия» — разработчик игр Наоми Кларк

Эта культура присуща игровой индустрии, — добавил Джастин Картер, журналист-фрилансер, чья работа сосредоточена на видеоиграх и культуре.

«В индустрии существует фетишизация оружия и насилия», — сказал Картер. «Вы смотрите на такие игры, как Borderlands или Destiny , и одним из важных аргументов является то, сколько там оружия». Грядущий шутер от первого лица Borderlands 3 , как он отметил, может похвастаться «более чем миллиардом» различных видов оружия от 12 вымышленных производителей оружия, каждый из которых рекламирует специальные льготы, позволяющие игрокам опробовать свое оружие. Эти льготы служат маркетингом как внутри, так и вне игры; издатель игры, 2K Games, предлагает игрокам радоваться насилию, используя язык, который говорит сам за себя:

Наносите сокрушительные критические удары по мягким и чувствительным объектам врагов, а затем рвите от радости, когда ваши пули рикошетят по другим целям….

Шаг 1: Ударьте врагов с помощью меток слежения. Шаг 2: Выпустите град умных пуль, которые направляются к вашим целям. Шаг 3: грабить!

Нанести гарантированный урон стихией, приклеив палец к спусковому крючку …

Borderlands — одна из многих шутеров, в которых насилие является преимуществом. Borderlands / Fandom Wiki

«Очень мало [боевиков / приключений] игр, которые дают вам другие возможности, кроме убийства людей», — сказал Сайферофтир.«Игры недостаточны, чтобы показать другую сторону. Вы стреляете в кого-то, вы умираете, они умирают, вы перезагружаете, перезагружаете, и ничего не происходит ».

«Я знаю, что если я стреляю в людей в игре, это ненастоящее», — добавила она. «99,9 процентам людей это не нужно говорить. Я не разыгрываю силовые фантазии или что-то в этом роде, но я стал лучше осознавать, как большинство игр [которые] используют насилие [делают это] для решения проблем ».

Настойчивое требование разработчиков беспечно игнорировать потенциальные политические послания своих игр — еще одно разочарование для нее.«Все эти разработчики игр думают, что в игре нет политики. Нет сообщения. И я типа … вы только что отправили меня через военный музей и вы мне это рассказываете ?!

Игра, на которую ссылается Cypheroftyr, — это The Division 2 , в которой есть раздел, где игроки могут участвовать в битвах с противником во время прохождения мемориального музея войны во Вьетнаме. Хотя ей очень нравится эта игра, она рассказала мне тот факт, что игроки используют оружие времен войны во Вьетнаме, находясь в военном музее, опровергает частые аргументы разработчиков игр о том, что такие игры аполитичны.

Дивизион 2 Вьетнамский мемориальный музей. Ubisoft через Operatordrewski / YouTube

Еще одна игра, которую Cypheroftyr обнаружила тревожной в своей попытке использовать фоновую политику без какой-либо реальной саморефлексии, — это популярная приключенческая игра Detroit Become Human , в которой наряду с игровым процессом отображаются цитаты пацифиста Мартина Лютера Кинга младшего, что позволяет игрокам выбирать крайнее насилие в качестве вариант.«Вы можете использовать более пацифистский подход, но вы можете не получить желаемый финал», — объяснила она.

Она также отметила, что военные используют видеоигры для тренировок как часть того, что было названо «военно-развлекательным комплексом», с тактикой, включающей шутеры, которые некоторые бывшие солдаты называют «больше похожими на« промывание мозгов », чем что-либо еще». Армия США начала изучать виртуальное обучение в 1999 году, а год спустя приступила к разработке своей первой тактической игры. В результате, Full Spectrum Command был военной версией модели Full Spectrum Warrior 2003 года.С тех пор военные использовали видеоигры, чтобы обучать солдат всему, от того, как справляться с боевыми сценариями, до того, как взаимодействовать с иракскими гражданскими лицами.

Солдаты армии США играют в военные видеоигры в свободное время 27 сентября 2012 года в Международном тренировочном комплексе (ITC) в провинции Вардак в Афганистане. Джефф Pachoud / AFP / Getty Images

Тесная связь между играми и санкционированным насилием в реальном мире, т.е.е. войну трудно отрицать сколько-нибудь правдоподобно. «Когда кто-то настаивает на том, что эти две части культуры не имеют абсолютно ничего общего друг с другом, — сказал Кларк, — это попахивает отрицанием, и многие разработчики игр даже спрашивают себя:« Хочу ли я быть частью этого ландшафта? ». если они не верят, что видеоигры вызывают насилие ».

Несмотря на все недостатки игровой индустрии, когда дело доходит до откровенного определения роли игр в культуре насилия, многие люди сразу же отмечают, что критика внутриигрового насилия может исходить и от самих видеоигр.В Batman: Arkham Asylum , например, исследователи Кристина Фосетт и Стивен Ком недавно обнаружили, что игра «напрямую вовлекает игрока в насилие, примененное к телам преступников и пациентов». В других играх акцент смещается с преступников на жертв — например, This War of Mine — игра на выживание, вдохновленная боснийской войной, в которой основное внимание уделяется не солдатам, а мирным жителям, которые вынуждены мириться с последствиями насилия во время войны.

Но признание того, что критика жестоких игр идет изнутри игрового сообщества, не является частью дискуссии о контроле над оружием.«Слишком легко сделать из видеоигр козлом отпущения низко висящий плод вместо того, чтобы решать реальные проблемы, — сказал Сайферофтир, — например, легкость, с которой мы можем получить оружие в этой стране, и почему мы не делаем больше, чтобы наказать виновных». виновные [в применении огнестрельного оружия] ». Она также ссылается на культурную тенденцию оправдывать мужскую агрессию на раннем этапе с менталитетом «мальчики будут мальчиками», что может порождать такие права, которые в дальнейшем приводят к еще большему насилию.

Все эти факторы в совокупности делают разговор о жестоких видеоиграх по своей сути политическим и частью продолжающихся более широких дебатов, которые в конечном итоге сосредотачиваются на том, какие сообщения СМИ являются наиболее ответственными за разжигание насилия в реальном мире.

Разговор о жестоких играх подразумевает саму культуру насильственных игр, которая, в свою очередь, подразумевает политиков, выступающих против игр

Журналист

Games Картер сказал мне, что, по его мнению, игровому сообществу необходимо, по сути, полностью отвергнуть все дебаты, потому что на данном этапе их жизненного цикла это неискренне.

«Мы прошли через достаточно перестрелок, и вы знаете правила игры, и меня раздражает, что геймеры и люди в индустрии воспринимают это как позицию, которую нужно защищать», — сказал он мне.«Это не тот разговор, который больше стоит вести исключительно на посттравматических условиях».

Обсуждения насилия в видеоиграх должны проводиться в основном внутри игрового сообщества, сказал Картер, и проводиться «с людьми, которые действительно заинтересованы в поиске решения, а не с политиками, стремящимися снять с себя вину за свою некомпетентность и жадность».

Но некоторые геймеры сказали мне, что они не доверяют игровому сообществу в том, чтобы оформить разговор с соответствующими нюансами. Все они ссылались на насильственные права Гамергейта на мужчин и на то влияние, которое его последующее просачивание в женоненавистничество и превосходство белых в более широком движении альт-правых оказало на мейнстримную культуру в целом.

«Обрамление этой риторики, которая началась в Gamergate как часть« низкой »культуры нишевых интернет-форумов, стало частью основного политического дискурса, — отмечает криминолог Филлипс. «Выражение их женоненавистничества и идея вытеснения из их пространства, в котором доминируют белые мужчины, были микрокосмом того, что должно было произойти. Сейчас мы говорим о 8chan, но [рост альтернативных правых] был вызван игровой культурой ». Она указывает на Gamergate как на пример сложного взаимодействия между игровой культурой, онлайн-сообществами, полными ядовитой агрессивной риторики, и ростом онлайн-экстремизма, который все больше уходит в офлайн.

Социолог игровой индустрии Кросс согласился. «В настоящий момент существует острая необходимость пролить свет на культуру видеоигр , фан-пространства, в которые проникли сторонники превосходства белой расы, стремящиеся завербовать то меньшинство игроков, которые возмущаются« политкорректностью », — сказала она мне.

«Мы относимся к видеоиграм как к нереальным, несерьезным играм, и это создает тень на игровые форумы и сообщества фанатов, которая позволила токсичности пустить корни. Это также позволяет неонацистам действовать в основном незаметно. Этот нужно изменить ».

Образовавшаяся тень от игр распространилась повсюду — и нашла резкие отголоски в риторике самого Трампа. «Посмотрите, что культивирует человек, занимающий самый высокий пост в США», — сказал Сайферофтир. «Ядовитая мужественность, эта идея, что мужчин, особенно белых, кормят тем, что они теряют« свою »страну».

Президент США Дональд Трамп машет рукой во время митинга «Сделаем Америку снова великой» в Топеке, штат Канзас, 6 октября 2018 года. Николас Камм / AFP / Getty Images

«Хотя видеоигры не влияют на нас, как обезьяны-обезьяны, они, как и все средства массовой информации, влияют на то, как мы видим мир», — утверждает Кросс. «Республиканцы, обсуждая эту возможность, открываются для критики, что их лидер, который часто использует как старые СМИ, так и социальные сети, также может оказывать токсичное влияние».

И это, в конечном счете, может быть причиной того, что текущие дебаты вокруг видеоигр и насилия кажутся особенно интенсивными: крайности токсичной игровой культуры подпитывают отношение токсичной культуры альт-правых, что, в свою очередь, подпитывает риторику президента Трампа и многих других. правые политики — та же риторика, которую используют многие массовые стрелки, выступающие за превосходство белой расы, для оправдания своих злодеяний.

Итак, когда Трамп ругает насилие в видеоиграх, как он это делал уже несколько раз, он протестует против выдуманной версии реального насилия, которое его собственная риторика, похоже, негласно поощряет. Если мы должны принять аргумент о том, что насилие в СМИ, представленное играми, способно вызвать насилие в реальном мире, то, безусловно, никакое влияние СМИ не является более мощным или полным опасного потенциала, чем то, которым обладает президент Соединенных Штатов.

В 2018 году игровая вертикальная Waypoint компании Vice посвятила неделю «оружию и играм»; в трогательной статье, описывающей цель проекта, редактор Остин Уокер заметил, что, в отличие от насилия в реальном мире, «в высокобюджетных играх-боевиках, и особенно в играх, которые дают игроку оружие и много боеприпасов, насилие дешево и бесконечно повторяется.”

Однако сейчас, всего год спустя, массовые перестрелки и другие случаи насилия в реальном мире также стали казаться бесконечно повторяемыми.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *