игровые тесты CPU от Celeron до восьмиядерных Core i7 / Процессоры и память
Сейчас наблюдать за тем, что происходит в сегменте высокопроизводительных CPU, — куда менее увлекательное занятие, чем в былые годы. На то есть несколько причин. Во-первых, AMD надолго оставила попытки отнять у Intel лидерство в вычислительной мощности. Эволюция чипов самой Intel по-прежнему следует закону Мура, но массовый пользователь уже не может воспользоваться ее плодами. С каждым взмахом маятника «тик-так» Intel умеренно повышает число исполняемых инструкций на такт CPU, но тактовые частоты процессоров сейчас немногим выше, чем на заре архитектуры Core. В результате в плане однопоточной производительности архитектура x86 уже давно не показывает больших достижений. Прогресс движется за счет прироста ядер, но стандартные десктопные задачи (не исключая игры) с трудом осваивают многопоточный параллелизм.
Наконец, пользователь, не обремененный профессиональными задачами, которые связаны с тяжелыми расчетами и генерацией мультимедийного контента, просто не столь нуждается в высокопроизводительном CPU, как в былые годы. Все, что нужно, – это подобрать достаточно мощный процессор за приемлемые деньги. В узком случае компьютерных игр, которые остаются едва ли не единственной причиной, побуждающей массового пользователя к апгрейду, требуется CPU, адекватный по производительности графическому процессору и способный обслужить будущие GPU, которые как раз таки приходится менять сравнительно часто, чтобы удовлетворить аппетиты все новых игр.
Однако выбрать достаточно хороший продукт не так просто, как самый лучший или выбрать между Intel и AMD (что имеет смысл только в бюджетной категории). Сравнительные тесты комплектующих – плохие помощники в этом вопросе. GPU, как правило, тестируются на самом мощном оборудовании, доступном тестеру (чтобы именно GPU в этих тестах оказывался “бутылочным горлышком”), а в обзорах CPU игровые тесты стоят далеко не на первом месте и часто довольно далеки от практики (один топовый GPU, небольшой набор игр при низких настройках графики). Мы сегодня проникнем в эту серую зону и попытаемся ответить на следующие вопросы:
- Насколько современные игры чувствительны к производительности CPU?
- При какой частоте смены кадров (и, соответственно, при использовании каких GPU) процессорозависимость проявляет себя?
- Какие именно параметры CPU сильнее всего влияют на игровую производительность (частота, количество ядер, объем кеш-памяти, контроллер RAM и пр.)?
- Есть ли разница в процессорозависимости между графическими драйверами AMD и NVIDIA при использовании сопоставимых по мощности GPU?
⇡#Чего ждать и чего не ждать от DirectX 12
Но сначала убедимся в том, что сейчас еще не поздно провести такое тестирование, хотя мы стоим на пороге большого события, которое повлияет на связь между вычислительной мощностью CPU и игровой производительностью. Эффективность использования CPU в играх стала предметом широкой дискуссии, когда AMD представила API Mantle и обратила внимание на то, что у DirectX 11 не все гладко в этой области. Грядущий DirectX 12, который будет официально доступен вместе с Windows 10 уже этим летом, обещает исправить ситуацию. Но было бы ошибкой считать, что DirectX 12 устранит нужду в достаточно мощном CPU для игр, по качеству графики сопоставимых с теми, которые сегодня работают под DirectX 11.
Какое-то преимущество от DirectX 12 получат все игровые системы в силу того, что новый API позволяет распределять компонент нагрузки, относящийся к драйверу GPU, на несколько процессорных ядер.
Тем не менее в фокусе оптимизаций конвейера рендеринга в DirectX 12 находится более узкая задача – снизить нагрузку на CPU при отработке вызовов на отрисовку – draw calls (см. предварительный обзор DirectX 12). Чем больше отдельных объектов существует в трехмерной сцене, тем больше draw calls должен отработать процессор. При этом из-за особенностей DirectX 11 использование циклов CPU возрастает лавинообразно.
Бенчмарк Star Swarm позволил адресно исследовать эту проблему в первые месяцы после выхода Mantle. Сцены с огромным числом корабликов, которые показывает Star Swarm, при использовании DirectX 11 ставят на колени любой компьютер, в то время как под Mantle наблюдается многократный рост частоты смены кадров.
Игроки в массовые мультиплеерные игры легко вспомнят подобные сцены и прекрасно знают, как в них все тормозит. В то же время в однопользовательских играх мы редко наблюдаем обилие объектов, сравнимое со Star Swarm, т.к. разработчики знают о проблеме. Разработчики прекрасно знают, что большое количество draw calls тяжело дается runtime-библиотеке DirectX 11, и не нагружают игры таким образом. Из-за этого первые игровые тесты Mantle в Battlefield 4 и Thief произвели довольно бледное впечатление на фоне сильных (и вполне обоснованных в общем плане) заявлений AMD.
В частности, в Battlefield 4 уловить разницу с DirectX 11 можно только в редких сценах, богатых отдельными объектами. Да и то действительно крупный бонус к производительности возникает либо при совсем слабом двухъядерном CPU, либо при низком качестве графики, когда FPS и без того зашкаливает. С этими тестами можно ознакомиться в нашем отдельном обзоре Mantle.
Все это значит, что Mantle, как и DirectX 12, – еще не волшебная палочка. Благодаря массовому внедрению нового API (маловероятно, что после выхода DX12 найдется место для Mantle), устранившего бутылочное горлышко draw calls, появятся игры со столь богатой графикой, которая практически невозможна в эпоху DirectX 11. Но поскольку draw calls – не единственный источник нагрузки на CPU в играх, проблема «процессорозависимости» как таковая никуда не исчезнет.
⇡#Методика тестирования
Основная трудность таком тесте – огромное количество измерений, которые требуется произвести, чтобы сложилась полная картина. Пришлось пойти на определенные компромиссы. В первую очередь, мы отказались тестировать процессоры AMD (по крайней мере в этот раз), а из продукции Intel сосредоточились на линейке Haswell Refresh для разъема LGA1150 и процессорах Haswell-E (LGA2011-v3).
В общей сложности эти две категории включают 41 модель CPU, обладающих восемью различными конфигурациями ядра (будь то полноценные схемы или обрезанные варианты более мощных CPU):
- Celeron G18XX;
- Pentium G3XX;
- Core i3-41XX;
- Core i3-43XX;
- Core i5-44XX/45XX/46XX;
- Core i7-47XX;
- Core i7-58XX;
- Core i7-59XX.
Из каждой группы мы взяли либо старшую модель, частота которой варьировалась, либо одну из младших (которую при необходимости разгоняли). В таблице эти CPU выделены жирным шрифтом.
Четыре младших чипа Haswell не имеют технологии Turbo Boost и под нагрузкой работают при постоянной частоте, что позволяет одним процессором в точности моделировать производительность всех остальных в своей группе. Чипы Core i5 и i7, оснащенные Turbo Boost, нельзя на 100 % заменить старшими моделями, так как множитель базовой частоты, в отличие от максимальной, не регулируется. Выход – тестировать топовый чип на верхней Turbo-частоте соответствующих моделей. Благо на практике Turbo Boost управляет частотой весьма агрессивно.
Разъем CPU | Модель | Число потоков | Объем кеш-памяти L3, Мбайт | Базовая частота, ГГц | Макс. частота Turbo, ГГц | Оперативная память | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
LGA2011-v3 | Core i7-5960X | 8 | 16 | 20 | 3,0 | 3,5 | 4 × DDR4 SDRAM, 2133 МГц |
Core i7-5830K | 6 | 12 | 15 | 3,5 | 3,7 | ||
Core i7-5820K | 3,3 | 3,6 | |||||
LGA1150 | Core i7-4790K | 4 | 8 | 8 | 4,0 | 4,4 | 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц |
Core i7-4790 | 3,6 | 4,0 | |||||
Core i7-4790S | 3,2 | 4,0 | |||||
Core i7-4790T | 2,7 | 3,9 | |||||
Core i7-4785T | 2,2 | 3,2 | |||||
Core i5-4690K | 4 | 4 | 6 | 3,5 | 3,9 | ||
Core i5-4690 | 3,5 | 3,9 | |||||
Core i5-4690S | 3,2 | 3,9 | |||||
Core i5-4590 | 3,3 | 3,7 | |||||
Core i5-4590S | 3,0 | 3,7 | |||||
Core i5-4690T | 2,5 | 3,5 | |||||
Core i5-4460 | 3,2 | 3,4 | |||||
Core i5-4460S | 2,9 | 3,4 | |||||
Core i5-4590T | 2,0 | 3,0 | |||||
Core i5-4460T | 1,9 | 2,7 | |||||
Core i3-4370 | 2 | 4 | 4 | 3,8 | – | ||
Core i3-4360 | 3,7 | ||||||
Core i3-4350 | 3,6 | ||||||
Core i3-4360T | 3,2 | ||||||
Core i3-4350T | 3,1 | ||||||
Core i3-4340TE | 2,6 | ||||||
Core i3-4160 | 2 | 4 | 3 | 3,6 | – | ||
Core i3-4150 | 3,5 | ||||||
Core i3-4160T | 3,1 | ||||||
Core i3-4150T | 3,0 | ||||||
Pentium G3460 | 2 | 2 | 3 | 3,5 | – | 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц | |
Pentium G3450 | 3,4 | ||||||
Pentium G3440 | 3,3 | ||||||
Pentium G3258 | 3,2 | 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц | |||||
Pentium G3250 | 3,2 | ||||||
Pentium G3240 | 3,1 | ||||||
Pentium G3450T | 2,9 | 2 × DDR3 SDRAM, 1600 МГц | |||||
Pentium G3440T | 2,8 | ||||||
Pentium G3250T | 2,8 | 2 x DDR3 SDRAM, 1333 МГц | |||||
Pentium G3240T | 2,7 | ||||||
Celeron G1850 | 2 | 2 | 2 | 2,9 | – | 2 × DDR3 SDRAM, 1333 МГц | |
Celeron G1840 | 2,8 | ||||||
Celeron G1840T | 2,5 |
Сетка частот у Intel довольно неравномерная. Наибольшее количество моделей в отведенном частотном диапазоне и наименьший шаг тактовой частоты наблюдается в группах Pentium G3XX и Core i5-44XX/45XX/46XX. Рассматривались три варианта частотной последовательности для тестов:
- в точности следовать сетке Intel;
- варьировать частоту с постоянным шагом 200 МГц;
- следовать сетке Intel, избегая позиций, совпадающих по верхней Turbo-частоте или отстоящих на 100 МГц.
Мы остановились на третьем варианте как на наименее трудоемком, но в то же время отражающем частотный диапазон каждого ядра Haswell и опирающемся на модельный ряд Intel. В таблице ниже указаны частоты, доступные каждому ядру по спецификациям Intel. На выделенных частотах проводились тесты.
Celeron G1850 | ||||||||
Тактовая частота, ГГц | 2,5 | 2,8 | 2,9 | |||||
Pentium G3258 | ||||||||
Тактовая частота, ГГц | 2,7 | 2,8 | 2,9 | 3,1 | 3,2 | 3,3 | 3,4 | 3,5 |
Core i3-4360 | ||||||||
Тактовая частота, ГГц | 2,6 | 3,1 | 3,2 | 3,6 | 3,7 | 3,8 | ||
Core i5-4690K | ||||||||
Тактовая частота, ГГц | 2,7 | 3,0 | 3,4 | 3,5 | 3,7 | 3,9 | ||
Core i7-4790K | ||||||||
Тактовая частота, ГГц | 3,2 | 3,9 | 4 | 4,4 | ||||
Core i7-5820K | ||||||||
Тактовая частота, ГГц | 3,6 | 3,7 | ||||||
Core i7-5960X | ||||||||
Тактовая частота, ГГц | 3,5 |
Но определенную часть многообразия CPU Intel мы все же упустили. Нам не были доступны чипы серии Core i3-41XX (впрочем, от i3-43XX отличающиеся лишь объемом кеша L3), а Pentium G3258, формально «разлоченный», по неизвестным причинам отказался разгоняться множителем на тестовой платформе ASUS SABERTOOTH Z97 MARK 1, поэтому частоты свыше 3,2 ГГц остались для этого чипа недоступными.
⇡#Тестовые стенды
Конфигурация тестовых стендов | ||
---|---|---|
Материнская плата | ASUS SABRETOOTH Z97 MARK 1 | ASUS RAMPAGE V EXTREME |
Оперативная память | AMD Radeon R9 Gamer Series, 1333/1600 МГц, 2 × 8 Гбайт | Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт |
ПЗУ | Intel SSD 520 240 Гбайт | Intel SSD 520 240 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Охлаждение CPU | Thermalright Archon | Thermalright Archon |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Операционная система | Windows 8.1 Pro X64 | Windows 8.1 Pro X64 |
ПО для GPU AMD | AMD Catalyst Omega 15.4 Beta | |
ПО для GPU NVIDIA | 350.12 WHQL |
Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings.
⇡#Результаты тестирования: процессорозависимые игры
Перед тем как приступить к тестам, надо понять, на примере каких игр действительно возможно показать процессорозависимость. С этой целью мы в первую очередь взяли игры из нашей постоянной обоймы для тестирования GPU и в них сравнили производительность систем с мощным видеоадаптером (GeForce GTX 980) и самым слабым (двухъядерный Celeron) или самым мощным (восьмиядерный Core i7) CPU.
Бенчмарки: игры | |||
---|---|---|---|
Программа | Настройки | Полноэкранное сглаживание | Разрешение |
Tomb Raider, встроенный бенчмарк | Макс. качество | SSAA 4x | 1920 × 1080 |
Bioshock Infinite, встроенный бенчмарк | Макс. качество. Postprocessing: Normal | FXAA | |
Crysis 3 + FRAPS | Макс. качество. Начало миссии Post Human | Нет | |
Metro: Last Light, встроенный бенчмарк | Макс. качество | Нет | |
Company of Heroes 2, встроенный бенчмарк | Макс. качество | Нет | |
Battlefield 4 + FRAPS | Макс. качество. Начало миссии Tashgar | MSAA 4x + FXAA | |
Thief, встроенный бенчмарк | Макс. качество | SSAA 4x + FXAA | |
Alien: Isolation | Макс. качество | SMAA T2X |
Настройки игр были выбраны с таким расчетом, чтобы при установке топового GPU частота смены кадров оказалась в диапазоне 60-80 FPS, а при использовании младшего – не опустилась ниже 30 FPS в разрешении 1920 × 1080. При более высоком фреймрейте (как делают в обзорах процессоров, чтобы снизить нагрузку на GPU и выдвинуть на первый план CPU) дополнительная производительность, которую может дать мощный CPU, идет на ветер, а при более низком CPU уже не играет большой роли (что мы продемонстрируем отдельно). Не все игры позволили уложиться в этот диапазон: в Battlefield 4, Bioshock Infinite и Alien: Isolation фреймрейт превышает 60 FPS даже на Celeron. Вот и первые интересные результаты.
Хорошие новости для владельцев слабых CPU: есть игры, мало зависимые от производительности процессора – такие, как Alien: Isolation, и даже абсолютно независимые — Tomb Raider. В Crysis 3 и Bioshock: Infinite частота смены кадров при установке самого мощного процессора вместо самого слабого повышается на 27 и 34 % соответственно. А поскольку Bioshock: Infinite просто-таки летает на GTX 980 с высочайшим фреймрейтом, то толку от любого CPU быстрее Celeron в нем также нет.
В Battlefield 4, Thief, Company of Heroes 2 и Metro: Last Light разница в производительности между Celeron и Core i7 варьирует от 47 до 107 %. Это наиболее процессорозависимые игры, которые мы использовали в дальнейшем тестировании CPU.
Игра | Intel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц) | Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц) | Рост производительности, % |
---|---|---|---|
Metro: Last Light | 42 | 87 | 107 |
Company of Heroes 2 | 34 | 61 | 79 |
Thief | 47 | 79 | 68 |
Battlefield 4 | 62 | 91 | 47 |
Bioshock Infinite | 93 | 125 | 34 |
Crysis 3 | 45 | 57 | 27 |
Alien: Isolation | 118 | 137 | 16 |
Tomb Raider | 60 | 60 | 0 |
⇡#Результаты тестирования: различные GPU
Для тестов были выбраны шесть графических адаптеров NVIDIA на GPU архитектуры Kepler и Maxwell, обеспечивающие рост производительности, близкий к линейному: от GeForce GTX 650 – карты начального уровня, до GeForce GTX 980 – флагмана основной линейки GeForce. Почему не AMD? Просто продукции NVIDIA больше на рынке, что позволило без зазрения совести сократить трудозатраты на проведение тестов. Возможно, мы еще вернемся к аналогичному тестированию продукции AMD в следующих обзорах.
Модель | Графический процессор | Видеопамять | Шина ввода/вывода | TDP, Вт | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Кодовое название | Число тран-зисторов, млн | Тех-процесс, нм | Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock | Число ядер CUDA | Число текстур-ных блоков | Число ROP | Разряд-ность шины, бит | Тип микро-схем | Тактовая частота: реальная (эффектив-ная), МГц | Объем, Мбайт | |||
GeForce GTX 650 | GK107 | 1300 | 28 | 1058/- | 384 | 32 | 16 | 128 | GDDR5 SDRAM | 1250 (5000) | 1024 | PCI-Express 3.0 x16 | 64 |
GeForce GTX 660 | GK106 | 2 540 | 28 | 980/1033 | 960 | 80 | 24 | 192 | GDDR5 SDRAM | 1502 (6008) | 2048 | PCI-Express 3.0 x16 | 140 |
GeForce GTX 960 | GM206 | 2 940 | 28 | 1126/1178 | 1024 | 64 | 32 | 128 | GDDR5 SDRAM | 1753 (7010) | 2048 | PCI-Express 3.0 x16 | 120 |
GeForce GTX 770 | GK104 | 3 540 | 28 | 1046/1085 | 1536 | 128 | 32 | 256 | GDDR5 SDRAM | 1502 (7010) | 2048 | PCI-Express 3.0 x16 | 230 |
GeForce GTX 780 | GK110 | 7 100 | 28 | 863/900 | 2304 | 192 | 48 | 384 | GDDR5 SDRAM | 1502 (6008) | 3072 | PCI-Express 3.0 x16 | 250 |
GeForce GTX 980 | GM204 | 5 200 | 28 | 1126/1216 | 2048 | 128 | 64 | 256 | GDDR5 SDRAM | 1750 (7000) | 4096 | PCI-Express 3.0 x16 | 165 |
Battlefield 4
Battlefield 4 из четырех игр, выбранных для теста, – наименее чувствительная к производительности CPU. Если у вас GeForce GTX 770 или младше, то при использованных настойках любой CPU быстрее младшего Celeron принесет мало пользы. Настоящая процессорозависимость начинается с GTX 780, а на GTX 980 установка топового CPU вместо наиболее слабого поднимает фреймрейт с 66 до 90 FPS. Однако, как мы уже говорили, Battlefield 4 намного больше зависима от видеокарты, раз уж даже Celeron позволяет максимально мощному графическому чипу выдавать более 60 FPS.
Company of Heroes 2
Эта игра – не просто процессорозависимая, тут производительность буквально упирается в CPU. Как иначе объяснить, что четыре видеокарты – от GTX 960 до GTX 980 – так мало отличаются друг от друга даже при использовании топового Core i7? Младший Celeron срезает фреймрейт вдвое на этих адаптерах и попросту уравнивает видеокарты от GTX 660 до GTX 980. А вот у GTX 650 никакой процессорозависимости нет – на нем CoH 2 одинаково неиграбельна при избранных настройках вне зависимости от процессора.
Metro: Last Light
Этой игре, определенно, не помешает хороший процессор. Начиная с GTX 960 и до GTX 980 производительность Celeron становится ограничивающим фактором. 30 FPS можно выжать из GTX 660 и Celeron, а 60 даются только GTX 980 и Core i7.
Thief
Планка производительности CPU начинает давить уже на GTX 960, а на GTX 980 при хорошем процессоре частота смены кадров просто-таки выстреливает. На GTX 660 игра все еще удерживает необходимые 30 FPS и одновременно отсутствует зависимость от CPU.
⇡#Результаты тестирования: AMD vs NVIDIA
Прежде чем мы начнем подробное тестирование CPU на разных частотах, хотелось бы убедиться, что адаптеры AMD подчиняются тем же закономерностям, что и конкуренты от NVIDIA. Здесь мы сравним Radeon R9 290X с близким по производительности GeForce GTX 780.
В ситуации со слабым CPU производительность соперников уравнена, а в связке с Core i7 Radeon реализует небольшое преимущество более быстрого GPU. Исключительным случаем стал Thief, где почему-то R9 290X сильнее пострадал от недостаточно мощного центрального процессора. Но в целом общая закономерность та же самая.
NVIDIA GeForce GTX 780 | |||
---|---|---|---|
Игра | Intel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц) | Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц) | Рост производительности, % |
Company of Heroes 2 | 28 | 65 | 132 |
Thief | 45 | 58 | 29 |
Metro: Last Light | 40 | 66 | 65 |
Battlefield 4 | 53 | 68 | 28 |
AMD Radeon R9 290X | |||
Игра | Intel Celeron G1850 (2 ядра, 2,5 ГГц) | Intel Core i7-5960X (8 ядер, 3,5 ГГц) | Рост производительности, % |
Company of Heroes 2 | 29 | 69 | 138 |
Thief | 34 | 69 | 103 |
Metro: Last Light | 38 | 80 | 111 |
Battlefield 4 | 57 | 73 | 28 |
⇡#Результаты тестирования: GeForce GTX 980 со всеми CPU
Итак, мы выяснили, какие игры острее всего реагируют на нехватку мощности процессора и в случае каких GPU процессорозависимость чувствуется сильнее всего. Теперь мы выберем наиболее мощный графический адаптер и пронаблюдаем зависимость показателей в “чувствительных” играх со всеми процессорами, участвующими в тестировании. На графиках ниже каждому семейству процессоров соответствует своя линия, а точки на ней отражают процессоры этого семейства с той или иной частотой. В случае шестиядерных Core i7 семейства Haswell-E прямая превращается в точку, поскольку мы условились не рассматривать процессоры, различающиеся всего на 100 МГц.
Battlefield 4
Картина тестов в Battlefield 4 довольно курьезная. Во-первых, игра практически не делает различий между процессорами со словом Core в названии – начиная с начальных версий и вплоть до самых топовых модификаций.
А вот Pentium и Celeron резко отличаются от более старших версий ядра Haswell, не исключая Core i3, хотя это все – двухъядерные процессоры. По-видимому, решающее значение имеет технология Hyper-threading, которая дает Core i3 виртуальные четыре ядра. Ни в одной другой игре эта функция не проявила себя так ярко.
Что еще удивительнее, Celeron и Pentium успешно компенсируют свое незавидное положение приростом тактовой частоты. Частоты 3,2 ГГц Pentium G3258 достаточно, чтобы приблизиться к уровню старших CPU, а если аппроксимировать тренд на частоты до 3,5 (на которых тесты не проводились), то «пень» наверняка достигнет паритета с Core i3/i5/i7.
Company of Heroes 2
Производительность CoH 2 и в самом деле просто упирается в CPU. Игра любит высокие тактовые частоты: каждый чип демонстрирует практически линейный рост частоты смены кадров вместе с ростом тактовой частоты. И также CoH 2 любит многоядерные CPU: при равных частотах прибавка пары ядер дает рывок FPS. Но больше шести ядер CoH 2 задействовать не в силах, и даже наоборот – восьмиядерный процессор тут хуже шестиядерного.
Hyper-threading снова сослужила службу процессорам Core i3, хотя эффект и не столь потрясающий, как в Battlefield 4.
Metro: Last Light
Как и Battlefield 4, эта игра предпочитает ядра частоте. Core i5 на низких частотах чуть сдает, но в остальном четыре (и больше) физических ядра обеспечивают практически одинаковые результаты.
На двухъядерных CPU частота смены кадров бодро растет вместе с тактовой частотой. Эффект от Hyper-threading на Core i3 опять-таки весьма существенный, но и в этом случае частота продолжает сильно влиять на результаты. На высших частотах этот двухъядерник уже грозит топовым чипам Haswell.
Thief
Thief по характеру процессорозависимости мало отличается от Metro: Last Light. Любой CPU с четырьмя (и более) физическими ядрами достаточно хорош для этой игры. Судьбу двухъядерников решает тактовая частота. Core i3, благодаря Hyper-Threading, на высшей частоте подтягивается до уровня своих старших собратьев.
⇡#Выводы
Тестирование принесло массу информативных, подчас довольно неожиданных результатов. Во-первых, девять использованных нами игр в совершенно различной степени зависят от производительности CPU. Есть чрезвычайно зависимые игры (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light), среди которых выделяется Company of Heroes 2. Даже самых мощных CPU недостаточно, чтобы в полной мере раскрылись различия между графическими адаптерами средней и высшей категории. Производительность в этой игре реагирует как на число ядер, так и на тактовую частоту процессора. Впрочем, это лишь еще одна проблема Coh3 в дополнение к отсутствию поддержки SLI/CrossFire и в целом невысокой производительности для графики такого уровня. Большинство игр класса AAA все же не имеют таких технических изъянов.
Другие игры мало чувствительны к изменению конфигурации CPU (Alien: Isolation) или вовсе игнорируют ее (Tomb Raider). Но полагаться на счастливый случай не стоит: в целом для игр полезен не только хороший GPU, но и достаточно мощный центральный процессор. Вопрос в соотношении этих двух компонентов.
Будем судить по четверке наиболее требовательных к CPU проектов. Если вы привыкли играть в диапазоне около 30 FPS, то о производительности CPU можно не задумываться: частота смены кадров упирается в видеокарту, а в качестве центрального процессора достаточно даже какого-нибудь Celeron. Требования к CPU возникают тогда, когда GPU уже способен обеспечить 50-60 кадров в секунду и выше при таких же настройках качества графики (игры тестировались на максимуме, при необходимости только полноэкранное сглаживание было принесено в жертву). Скорее всего, то же произойдет и при попытке подтянуть частоту смены кадров с 30 до 60 FPS за счет снижения качества графики – слишком слабый CPU просто не позволит видеокарте оторваться от земли.
Как показал более подробный анализ, три из указанных игр (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) в первую очередь требуют наличия четырех ядер CPU, а к частоте, на которой те работают, фактически безразличны. С практической точки зрения это сводит выбор к абсолютно любой разновидности Core i5 (цена – от $187 за боксовую версию Core i5-4460). Ни оснащенные Hyper-threading Core i7 для LGA 1150, ни шести- и восьмиядерные CPU для платформы LGA2011 вам в играх (по крайней мере в этих) не пригодятся.
При двух ядрах x86 в паре с хорошей видеокартой ощущается сильная нехватка ресурсов CPU, отчего производительность растет практически линейно вслед за его тактовой частотой. Но здесь примечательно то, что приблизиться к точке, когда потребности высокопроизводительного GPU насыщаются двухъядерным процессором, вполне реально. Для чипов Celeron и Pentium это только теоретическая возможность, поскольку в штатном режиме такие частоты им просто недоступны. При мощном GPU не следует экономить на центральном процессоре настолько сильно. Впрочем, при совсем ограниченном бюджете можно сделать ставку на Pentium G3460 ($82) или разгон Pentium G3258 ($72, имеет разблокированный множитель).
А вот из двухъядерного Core i3 может получиться неплохой игровой процессор, если речь идет о топовой модели в линейке: Core i3-4370 по рекомендованной цене $147 в боксовой комплектации в тестах мало уступил своим четырехъядерным соперникам. Но в это достижение внесла вклад не только высокая частота (3,8 ГГц), но и технология Hyper-threading, которая, конечно, не в силах заменить четырьмя виртуальными ядрами четыре физических ядра Core i5 и Core i7, но существенно отличает Core i3 от процессоров Celeron и Pentium, которые ею не обладают.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
3dnews.ru
Процессорозависимость современных игр
В прошлом материале был рассмотрен вопрос влияния количества процессорных ядер на производительность CPU в играх.
Сегодня я вновь вернусь к изучению этого вопроса, но в расширенном формате. В этот раз будет исследована процессорозависимость современных игр. Если быть точнее — влияние производительности процессора на производительность видеокарты.
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost — on, Hyper Threading — off — 2660 @ 4000 МГц
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
- Видеокарта Sapphire Radeon HD 4870 1024 Mбайт (750/3600 МГц) — 2 шт
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. — off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 24″ BenQ V2400W (Wide LCD, 1920×1200 / 60 Гц)
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
- Драйвер видеокарты: ATI Catalyst 9.12
- RivaTuner 2.24c
- MSI AFTERBURNER 1.4.2
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарк):
- Batman: Arkham Asylum
- Colin McRae: DIRT 2
- Crysis Warhead (ambush)
- Far Cry 2 (ranch small)
- Lost Planet: Colonies (area1)
- Resident Evil 5 (scene 1)
- Tom Clancy’s H.A.W.X.
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (SunShafts)
- Street Fighter 4
- World in Conflict: Soviet Assault
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809:
- Anno 1404
- Bionic Commando
- Borderlands
- Call of Duty 4: Modern Warfare 2
- Dragon Age: Origin
- Fallout 3: Broken Steel
- FUEL
- Gears of War
- Grand Theft Auto 4
- Mass Effect
- Mirrors Edge
- Need for Speed: SHIFT
- Operation Flashpoint: Dragon Rising
- Overlord 2
- Prototype
- Race Driver: GRID
- Red Faction: Guerrilla
- Risen
- Sacred 2: Fallen Angel
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.
Тестирование игровых приложений проводилось в разрешениях 1280х1024 и 1920х1200.
VSync при проведении тестов был отключен.
Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве min fps выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.
Для тестирования был взят процессор Intel Core i920, который тестировался на частотах 2800 МГц, 3400 МГц и 4000 МГц. Также из БИОСа материнской платы у него были отключены одно и два ядра, чтобы сэмулировать двух, трех и четырехъядерные процессоры. В графическую подсистему вошли две видеокарты Radeon HD 4870 1024 Мбайт, работающие на номинальных частотах в режиме CrossFire.
Основой для исследований послужит утверждение о том, что в определенных условиях производительность процессора становится узким местом системы и раскрытие всего потенциала видеокарты «упирается» в него.
Тесты проводились в двух разрешениях: 1280х1024 и 1920х1200. Как известно в 1280х1024 процессор нагружен сильнее, чем видеокарта. Но с повышением разрешения до 1920х1200 нагрузка на видеокарту возрастает, тогда, как на процессор остается неизменной или уменьшается, поскольку ему приходится больше простаивать, ожидая вывода видеокартой изображения на монитор. Если производительность процессора будет избыточна для платформы, то она не будет изменяться при повышении частоты и количества ядер CPU в обоих разрешениях. Или будет наблюдаться разная производительность CPU в 1280х1024, но при повышении разрешения до 1920х1200 она будет выравниваться. Если производительность процессора будет влиять на производительность видеокарт, то она будет изменяться при повышении частоты и активации ядер CPU, даже при переходе с 1280х1024 на 1920х1200.
overclockers.ru
Какие вы знаете зависимые от процессора игры, котором не нужна видеокарта???
BIGWILDDUDE Мыслитель (9427), на голосовании 2 года назад Обычно, у нормальных игр бывает баланс между зависимостью процессора и виедокарты. То есть, чтоб игра использовала и процессор и видеокарту. Как мы все знаем, есть некоторые игры, которые больше зависят от процессора нежели от видеокарты. Но, даже там есть мера, то есть видеокарта всё таки нужна. НО, есть среди них такие игры, которым АБСОЛЮТНО не нужна видеокарта. И сегодня речь пойдет о таких играх. Я сам к примеру знаю несколько таких игр, которые и с видеокартой выдают 60 ФПС и без видеокарты выдают те же 60 ФПС, или сколько там у человека.
——————————————————————-
GTA 5 — абсолютно не нуждается в видеокарте
ARMA 3 — абсолютно не нуждается в видеокарте
BATTLEFIELD 4 — абсолютно не нуждается в видеокарте
DYING LIGHT — абсолютно не нуждается в видеокарте
——————————————————————-
Голосование за лучший ответ
Cheshire Cat Оракул (56213) 2 года назад Без видеокарты? Ха-ха!Друг в ту пору, когда ГТА5 видеокарты от Nvidia не поддерживала, запускал её на интегрированной видеокарте… И, знаешь, сколько она выдала?
8 фпс. На минималках. С дикими фризами.
после выхода же патча (когда игра стала задействовать дискретную видеокарту), она стала выдавать, как и было обещано, 60 фпс на ультрах.
Всё это происходило на моих глазах. Так что, прошу не вводить людей в заблуждение. Вопрос исчерпан?
P.S:Не знаю, в курсе ты или нет, но в любой современный проц интегрированна слабенькая видеокарта, жрущая память из оперативки. Так что, даже так говорить о том, что ИГРА СОВСЕМ НЕ НУЖДАЕТСЯ в видеокарте не представляется возможным. Комментарий удален
Cheshire Cat Оракул (56213) А Бог его знает, как всё устроено там… Но в защиту гта скажу, что оптимизирована она очень хорошо (хоть и с трудом, её можно даже на 512 видеопамяти, пусть и в окошке и с тучей фризов запустить). Но в общем-то, если вы не проверяли, то не стоит и людей в заблуждение вводить.
Комментарий удален
otvet.mail.ru
Самые требовательные игры на PC за 2018 год – ТОП 10 игр
Наконец обзавелись мощным железом и планируете использовать его возможности на максимум? Отлично, тогда эта подборка для вас!
Мы собрали в ней самые требовательные игры на PC на 2018 год – будете осторожны, они способны разогреть ваш компьютер, но, если повезет, продемонстрируют отличную картинку, плавную анимацию и захватывающий геймплей.
1. Project CARS 2 – возможно, самый реалистичный гоночный симулятор
Рекомендованные системные требования новенькой «Project CARS 2», вышедшей в конце 2017 года, выглядят, мягко говоря, не очень скромно.
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i7 6700K. |
2 | Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 или AMD Radeon RX 480. |
3 | 16 GB оперативной памяти и 50 GB свободного места. |
Видео игры Project CARS 2
Ничего удивительного, игра действительно смотрится великолепно. Капли дождя плавно разбиваются о лобовое стекло, каждая деталь автомобиля прорисована с максимальной достоверностью, а в фоторежиме и вовсе хочется задержаться на десяток часов, создавая самые крутые обои для рабочего стола.
И это не говоря уже о количестве занятий: около 200 тачек, 140 видов трасс и еще больше вариантов различных покрытий.
2. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands – детальная прорисовка кактусов
Последняя игра серии «Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands» от Ubisoft разработана на собственном движке студии AnvilNext.
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i7-3770 3,5 GHz или AMD FX-8350 4,0 GHz. |
2 | Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970/1060 или AMD Radeon R9 290X / R9 390/RX 480. |
3 | 8 GB оперативной памяти и 50 GB свободного места. |
Видео игры Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands
Это большой открытый мир солнечной Боливии, для изучения которого используется более 60 видов транспортных средств, в том числе лодки и самолеты.
И все это с совместной игрой на четверых, развитой системой прокачки и кастомизации, интересными миссиями и качественной озвучкой героев.
3. Battlefield 1 – достоверная Первая мировая
«Battlefield 1» от DICE выпущен на движке Frostbite 3, по мнению авторов «это самая оптимизированная версия движка из всех, позволяющая демонстрировать максимум контента».
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350 Wraith. |
2 | Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480. |
3 | 10 GB оперативной памяти и 50 GB свободного места. |
Видео игры Battlefield 1
Конечно, игра стоит того, чтобы подтянуть железо до требуемого уровня – она предлагает интересную одиночную кампанию, масштабные сражения на 64 человек, серьезный выбор режимов и регулярные крупные обновления с новыми армиями и техникой.
Реалистичные поля сражений Первой мировой войны, литры крови, погода, освещение и эффектные разрывы снарядов. Да, и с оптимизацией тут все в порядке.
4. Star Wars: Battlefront II – Звезда Смерти, которую мы заслужили
«Star Wars: Battlefront II» также разработана на Frostbite 3. На сегодняшний день – это самая красивая и масштабная игра во вселенной Звездных Войн.
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: AMD FX 8350 Wraith или Intel Core i7 6700. |
2 | Видеокарта: AMD Radeon RX 480 4 GB или NVIDIA GeForce GTX 1060 3 GB. |
3 | 16 GB оперативной памяти и 60 GB свободного места. |
Видео игры Star Wars Battlefront II
Эпические воздушные битвы на легендарных кораблях, управление шагоходом, захват дворца на Набу и сражение на звездном разрушителе в жаркой пустыне Джакку – признайтесь, вам уже хочется в это поиграть.
Несмотря на недовольство критиков сюжетом и наличием лутбоксов, качество картинки и оптимизации, не говоря уже о крутости массовых поединков, оставляет исключительно положительное впечатление об игре. Смотрите также: список из 6 онлайн игр по Звездным Войнам.
5. Call of Duty: WWII – фотограмметрия во Второй мировой
Чтобы создать «Call of Duty: WWII», разработчики объехали половину Европы, изучили сотни фотографий и дневников, и срисовали с них реалистичные локации того времени.
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i5-2400 или AMD Ryzen R5 1600X. |
2 | Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 / GTX 1060 6 GB или AMD Radeon R9 390 / AMD RX 580. |
3 | 12 GB оперативной памяти и 90 GB свободного места. |
Видео игры Call of Duty: WW II
В главных ролях одиночной кампании – известные американские актеры, а в списке многопользовательских режимов: классические для жанра дезматч, захват территории, установка бомбы и война с зомби-нацистами.
Это не игра в солдатики с пластиковыми декорациями на фоне – здесь только максимальная достоверность и полное погружение.
6. GTA V – самая красивая бандитская жизнь
«GTA V» перебралась с консолей на PC спустя два года после выпуска, и впечатлила не только качеством картинки, но и очень детальной настройкой изображения. 25 разных параметров, серьезно!
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i5 3470 3,2 GHz или AMD X8 FX-8350 4,0 GHz. |
2 | Видеокарта: NVIDIA GTX 660 с 2 GB видеопамяти или AMD HD7870 с 2 GB видеопамяти. |
3 | 8 GB оперативной памяти и 65 GB свободного места. |
Видео игры GTA 5
В одиночном режиме игрок переключается между тремя колоритными персонажами и выполняет десятки заданий, а в онлайне – соревнуется в крутости размахивания битой и угона тачек с другими такими же бандитами.
Очень кстати пришелся и редактор Rockstar, позволяющий записывать и монтировать крутые видеоролики с самыми интересными моментами игрового процесса.
7. PUBG – лучшая королевская битва
«PUBG» не нуждается в представлении – наверняка, пока вы читаете эту статью, игра умудряется побить очередной рекорд популярности. При этом системные требования у нее не самые скромные.
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i3-4340 с частотой 3,6 GHz или AMD FX-6300 с частотой 3,6 GHz. |
2 | Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850 с 2 Гб памяти. |
3 | 6 Гбайт оперативной памяти и 30 Гбайт свободного места. |
Видео игры PlayerUnknown’s Battlegrounds
Постоянно сужающаяся немаленькая карта, внезапные артобстрелы, реалистичное модифицируемое оружие и очень высокая реиграбельность – плюсы проекта известны многим, и рассказывать о них особо нет смысла.
А вот баги, перегруженность серверов и проблемы с оптимизацией остаются весомыми недостатками даже после релиза. Остается надеяться, что когда-нибудь о них удастся забыть.
8. Far Cry 5 – зрелищная война с религиозными фанатиками
По словам продюсера «Far Cry 5», игра будет автоматически сканировать железо, выбирая наиболее подходящие настройки графики. Но, если хотите увидеть 4К, вам понадобится следующее…
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz или AMD Ryzen 7 1700X 3,4 GHz. |
2 | Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1080 SLI или AMD RX Vega 56 CFX (минимум 8 GB). |
3 | 16 GB оперативной памяти. |
Видео игры Far Cry 5
От прошлых частей серии игру отличает наличие подробного редактора персонажа, целая куча спутников, включая верного пса, и полностью управляемые самолеты.
А еще немаленький мир штата Монтана можно будет полностью изучить вдвоем с другом или самому отправиться на помощь к тому, кто ее попросит.
9. Monster Hunter: World – эпическая охота на монстров
Консольная версия «Monster Hunter: World» бьет рекорды – игра продалась 5 миллионами копий всего за первые три дня. Предварительные системные требования для PC ниже.
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: AMD FX-9590 или Intel Core i7-3770. |
2 | Видеокарта: GeForce GTX 960 2GB или Radeon R9 280X. |
3 | 8 GB оперативной памяти и 50 GB свободного пространства. |
Видео игры Monster Hunter: World
Открытый мир заполнен огнедышащими драконами и плюющимися электричеством динозаврами, а команда из четырех игроков вместе с личным котиком-помощником использует многочисленное оружие и предметы, чтобы выследить и убить монстров.
Отличная графика, небанальный геймплей и крутой бестиарий – подгоняем железо под требования и ждем выхода игры в конце 2018 года. Также рекомендуем посмотреть: Во что поиграть на пк в 2018 году?
10. Destiny 2 – один из лучших шутеров года
Продолжение известного шутера про борьбу с инопланетянами «Destiny 2» – не просто порт с консолей, а полноценная и хорошо оптимизированная игра. Требования соответствующие.
Системные требования игры | |
---|---|
1 | Процессор: Intel Core i5-2400 или AMD Ryzen R5 1600X. |
2 | Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 390. |
3 | 8 GB оперативной памяти. |
Видео игры Destiny 2
Интересный лор, одна из самых крутых физик стрельбы среди всех шутеров в истории и богатый выбор социального контента от совместного прохождения квестов, страйков и рейдов до соревновательных поединков и объединения в гильдии.
Плюс великолепная картинка, атмосферный звук и никаких проблем с оптимизацией.
Мы уверены, несмотря на высокие системные требования, эти игры определенно заслуживают внимания. А если компьютер не тянет ни одну из них, не расстраивайтесь – лучше обратите внимание на другие подборки на сайте.
vsemmorpg.ru
Нужен ли мощный процессор для компьютерных игр? — itndaily
Не обзорами едиными. Именно так стоит начать сегодняшнюю статью, которая станет еще одной полезной ссылкой в нашей рубрике «Технологии», в которой мы редко, но все же проводим исследования не конкретных продуктов, а полезных возможностей, которые несут в себе подобные устройства.
Полученные результаты тестов красноречиво свидетельствуют об отсутствии какой-либо необходимости в установке мощного процессора в домашнюю игровую систему.
Мы помним про тройку ключевых девайсов в персональном компьютере, которые необходимы каждому геймеру: процессор, ОЗУ и видеокарта. Сейчас мир ИТ движется в сторону снижения мощностей и миниатюризации ПК, однако мощные системы и производительные игры еще никто не отменял. А значит заложенные в каждом энтузиасте правила сбора грамотной машины будут жить еще долгое время.
Всем известно, что ключевым компонентом ПК, который влияет на количество кадров в секунду в любом игровом приложении, является видеоадаптер. Чем он мощнее, тем большее разрешение и детализацию картинки может себе позволить пользователь. Здесь все более-менее просто.
С оперативной памятью также все ясно, ибо ее количество, да и таковая частота (почти в 100% случаев), никак не влияют на игровой fps. Золотой стандарт сегодня — это 8 Гбайт, однако мы смеем вас заверить, что и 4 Гбайт вполне достаточно для запуска ваших любимых игр.
Гораздо важнее в 2015 году иметь побольше видео мозгов (и вот здесь 4 Гбайт уже не достаточно, особенно для GTA 5).
И наконец сердце системы – процессор, так много умеющий и так много значащий, но до сих пор остающийся некоторой темной темой для игроков.
Два, четыре или шесть ядер; три, четыре или все же два с половиной гигагерца? Вопросов к ЦП существует достаточно (а тут еще и пресловутое раскрытие потенциала мощных видеокарт), а вот ответов в СМИ дается не так много, самое главное, что всплывают они не так часто, как того требуют пользователи.
Всем известно, что ключевым компонентом ПК, который влияет на количество кадров в секунду в любом игровом приложении, является видеоадаптер.
Какой же процессор необходим для современных игр? И какую видеокарту для него стоит выбрать? В этом мы и решили разобраться.
Участниками сегодняшних ответов на вопросы стали процессоры от Intel разных поколений (четвертого, пятого и шестого). Почему нет устройств от AMD? Да потому что и самой AMD уже практически нет. Вспомните ли вы когда в последний раз эта компания выпускала производительные десктопные процессоры? Напоминаем, что это было в 2011 году, архитектура Bulldozer (AMD K11) на 32 нм. Нам обещают AMD Zen (AMD K12) в 2016 году, но можно ли доверять имеющейся скудной информации? Время покажет.
Итак, перед нами три разных процессора, три разные платформы и три различных сокета (даже стандарты памяти варьируются).
Есть основания полагать, что даже процессоров Intel Core i3 с 4 Мбайт кэша и технологией Hyper-Threading окажется достаточно для любых игровых приложений.
Однако видеокарта для всех систем у нас одна – ASUS STRIX GTX 980 Ti, – ключевой аспект сегодняшнего тестирования, который и уровняет все три платформы между собой, дав искомый ответ в заглавии. И именно ей предстоит обрабатывать картинку во всех тестовых играх.
Разрешение экрана в приложениях — Full HD (пожалуй, до сих пор это самый популярный и стандартный формат вывода игровой картинки). Настройки качества графики — максимальные.
Для чистоты экспериментов каждый из процессоров даже разгонялся, чтобы еще более детально отразить влияние мощности ЦП на итоговый кадр/с (или отсутствия этого влияния). Хотя после первых результатов стало очевидно, что разгонять Intel Core i5-6400 смысла нет, да это оказалось и невозможно.
Тестовый стенд:
Первая система:
Процессор – Intel Core i7-5820K
Материнская плата – MSI X99S MPower
Оперативная память – Kingston HyperX Fury Black DDR4 (HX421C14FBK4/32)
Вторая система:
Процессор – Intel Core i5-4690K
Материнская плата – ASUS Maximus VII Formula
Оперативная память – Kingston HyperX Fury HX316C10FWK2/16
Третья система:
Процессор – Intel Core i5-6400
Материнская плата – MSI Z170A GAMING M5
Оперативная память – Corsair Vengeance LPX 16 Гбайт DDR4 3000 МГц C15
Полученные результаты тестов красноречиво свидетельствуют об отсутствии какой-либо необходимости в установке мощного процессора в домашнюю игровую систему. От дополнительных физических ядер нет никакого толка, как и от тактовой частоты (что сводит на нет открытый множитель в процессорах с суффиксом «К» для озвученной цели). Ключевым фактором по-прежнему остается видеокарта.
Как видите, один из самых мощных одночиповых адаптеров в состоянии раскрыть даже Intel Core i5 начальной серии. Действительно, можно наблюдать некоторую разницу в кадр/с между разогнанным процессором и дефолтным или шестиядерным и четырехядерным, однако она во всех играх и бенчмарках не превышает и 15%. Исключением стала лишь игра GTA V (эта линейка всегда славилась бешеной процессорозависимостью), но и в ней 50-60 кадр/с достаточно для любого игрового маньяка. Вряд ли найдутся пользователи, способные заметить разницу на глаз между 70 и 100 кадр/с.
Есть основания полагать, что даже процессоров Intel Core i3 с 4 Мбайт кэша и технологией Hyper-Threading окажется достаточно для любых игровых приложений. Ситуация несколько напоминает связку AMD CrossfireX с двумя адаптерами, толку от которых по сравнению с одним, но мощным трехмерным ускорителем, фактически не заметно, зато мороки с настройкой хоть отбавляй.
Игры — не те задачи, где важно количество, тут важнее оптимизация и задумка разработчиков (как правило они стараются ориентировать свои продукты на как можно более широкую аудиторию пользователей, в том числе со слабыми системами).
Если вы геймер и до сих пор стоите перед дилеммой выбора необходимого процессора, не спешите тратить лишние сотни долларов на мощный ЦП (и уж тем более с разблокированным множителем). Лучше присмотритесь к более производительной видеокарте или функциональной материнской плате. Толку от такой покупки будет гораздо больше.
- ASUS STRIX GTX 980 Ti во всех случаях
itndaily.ru
В прошлый раз мы выяснили, что в играх не требуется самый быстрый CPU и четыре ядра Core i5 практически на любой частоте покрывают потребности мощной видеокарты. Может, и процессора AMD хватит для этой цели? Проверим, на что способны чипы из линеек FX и APU A6/A8/A10 в играх, и выясним, какие видеокарты с ними можно сочетать ⇣ Содержание Такой темы, как значимость быстродействия CPU для современных игр, мы последний раз касались в мае прошлого года. Тогда наша выборка кандидатов на роль игрового процессора ограничилась чипами Intel, а их соперников производства AMD мы оставили на потом, поскольку, как нам казалось, для построения игрового ПК последние не представляют большого интереса. Процессорное подразделение Advanced Micro Devices уже совершенно устранилось от конкуренции с Intel в сегменте высокопроизводительных CPU для домашних ПК и рабочих станций (ну или, если говорить с более оптимистичными интонациями, отступило для перегруппировки, чтобы затем вернуться с архитектурой Zen). Даже обзоры более доступных процессоров со встроенным графическим ядром, которые вроде бы должны прийтись по душе экономному покупателю, мы раз за разом вынуждены завершать с массой оговорок, несмотря на привлекательность самой концепции и удачные технические решения, воплощенные в «красных» APU. Однако то, что мы выяснили о процессорозависимости игр и GPU в прошлый раз на примере линейки процессоров Intel, породило определенные надежды в отношении чипов AMD, в первую очередь – старших моделей семейства FX для платформы AM3+. Довольно неожиданным открытием стало то, что игры, наиболее требовательные к быстродействию центрального процессора, в первую очередь нуждаются в определенном количестве ядер x86, а тактовые частоты не имеют решающего значения уже для четырехъядерных процессоров. Некоторые из двухъядерных чипов, в свою очередь, вполне успешно компенсировали свои ограничения за счет а) технологии Hyper-threading; б) высоких тактовых частот. Как известно, краеугольным камнем маркетинговой стратегии AMD в отношении процессоров микроархитектуры Bulldozer/Piledriver/Steamroller является большее количество ядер, которое данные CPU могут предложить пользователю, по сравнению с аналогичными по цене продуктами Intel. Правда, в строгом смысле двух-, четырех-, шести- и восьмиядерные кристаллы AMD являются таковыми лишь в целочисленных вычислениях. Каждый так называемый модуль в данной архитектуре обладает только одним блоком выполнения операций с плавающей точкой на пару целочисленных исполнительных кластеров. При такой нагрузке можно рассматривать модуль AMD как аналог одноядерного процессора Intel, оснащенного технологией Hyper-threading. Сама по себе данная особенность процессоров AMD еще не ставит на них крест, поскольку, как мы уже выяснили ранее, играм фактически и не требуется больше четырех полновесных ядер x86. А старшие представители линейки FX как раз являются четырехъядерными CPU даже по строгому, интеловскому счету. Также, как показали тесты чипов Intel, одновременная многопоточность (SMT – simultaneous multi-threading), является большим подспорьем для двухъядерных Core i3, которые на высоких тактовых частотах небезуспешно соперничают с младшими представителями семейства Core i5. Значит, есть надежда и для двухмодульных процессоров AMD (к которым относится часть моделей FX и большинство APU семейства A8/A10). В общем, в архитектуре процессоров AMD в теории нет никаких признаков, которые запрещали бы им иметь достаточную производительность, чтобы соответствовать запросам мощного дискретного GPU. Основным дефектом, сдерживающим развитие семейства Bulldozer/Piledriver/Steamroller, является сравнительно низкая производительность на такт даже в благоприятных для данных чипов задачах. С другой стороны, продукты AMD могут похвастаться довольно высокими тактовыми частотами, пересекающими границу 4 ГГц при условии, что характер вычислительной нагрузки и число задействованных ядер позволяют удержать мощность в целевом диапазоне для конкретного чипа. Какой из двух факторов окажется сильнее в конкретной задаче – современных играх? ⇡#Итоги первой части «Процессорозависимости»В прошлой статье мы поставили следующие вопросы, которые позволили сузить охват исследования — в противном случае колоссальный — до нескольких удобных и показательных тестов:
Напомним, что мы получили в итоге. Во-первых, из девяти использованных нами игр класса ААА некоторые мало или вовсе не полагаются на производительность CPU (Alien: Isolation, Far Cry 4, Tomb Raider). Другие зависят от этого параметра в колоссальной степени (Thief, Company of Heroes 2, Metro: Last Light). Однако даже в последней категории быстродействие центрального процессора не является фактором, напрямую определяющим частоту смены кадров. Значение имеет баланс между CPU, GPU и настройками графики в игре. Легко ориентироваться на следующее эмпирически полученное правило: если в паре с достаточно мощным центральным процессором GPU способен обеспечить 50-60 кадров в секунду и выше при данных настройках качества графики (см. таблицу с описанием тестов), то производительность CPU имеет значение. Выбирая себе компоненты ПК по обзорам железа, лучше отталкиваться именно от GPU, так как мы тестируем видеокарты на платформе, заведомо перекрывающей их потребности в мощном центральном процессоре. Как показал более подробный анализ, три из девяти указанных игр (Battlefield 4, Thief, Metro: Last Light) в первую очередь требуют наличия четырех ядер CPU, а к частоте, на которой те работают, практически безразличны. С практической точки зрения это сводит выбор к абсолютно любой разновидности Core i5. Ни оснащенные Hyper-threading четырехъядерники Core i7, ни шести- и восьмиядерные CPU для платформы LGA2011 в данных играх не имеют никаких практичеcких преимуществ. А благодаря поддержке Hyper-threading неплохой игровой процессор может получиться даже из двухъядерного Core i3. ⇡#Участники тестированияВ первой части статьи объектом тестирования стали представители линейки Haswell Refresh для разъема LGA1150 и процессоры Haswell-E для платформы LGA2011-v3. Это было около девяти месяцев назад – формально немалый срок для компьютерной индустрии, однако в интересующем нас аспекте (игровая производительность в паре c дискретным GPU) две следующие итерации архитектуры Intel – Broadwell и Skylake – продвинулись вперед незначительно. А шести- и восьмиядерные CPU десктопного класса по-прежнему базируются на ядре Haswell, в этой категории Intel пока не представила ничего нового. Это значит, что полученные данные, с которыми мы затем будем сравнивать результаты «камней» AMD, вполне актуальны в современных условиях и могут быть экстраполированы на линейку Skylake — с поправкой на несколько иную частотную сетку последней.
Напомним, каким образом мы отбирали участников тестирования из команды Intel и с какими настройками их испытывали. Из каждой группы мы взяли либо старшую модель, частота которой могла быть снижена ниже номинальной, либо одну из младших, обладающую разблокированным множителем (которую при необходимости разгоняли). В таблице эти CPU выделены жирным шрифтом. Три младшие линейки Intel на ядре Haswell не имеют технологии Turbo Boost и под нагрузкой работают при постоянной частоте, что позволяет одному процессору в точности моделировать производительность всех остальных в своей группе. Однако быстродействие чипов Core i5 и i7, оснащенных технологией Turbo Boost, невозможно в точности отобразить с помощью старшей модели в каждом семействе, понижая ее частоту, т.к. множитель базовой частоты, в отличие от максимальной, не регулируется. По этой причине мы тестировали топовые чипы на верхней Turbo-частоте соответствующих моделей. Благо на практике Turbo Boost действует весьма агрессивно, и, за исключением тяжелой многопоточной нагрузки, интеловский CPU по большей части работает на частотах, недалеких от его верхнего лимита.
Поскольку Intel предлагает огромное многообразие CPU в настольной линейке Haswell, мы сократили массив значений Turbo-частоты, исключив совпадающие либо отстоящие от соседних лишь на 100 МГц позиции. В таблице выше указаны частоты, доступные каждому ядру по спецификациям Intel: на выделенных частотах проводились тесты. Прим. Мы не смогли достать для тестов чип серии Core i3-41XX (от i3-43XX отличающийся объемом кеша L3), а процессор Pentium G3258, формально «разлоченный», отказался разгоняться множителем на тестовой платформе SABERTOOTH Z97 MARK 1, поэтому частоты свыше 3,2 ГГц на этом ядре испробованы не были. Процессоры AMD, избранные для второй части «Процессорозависимости», входят в семейства Caveri/Godavari и Vishera. Первые более корректно называть APU в соответствии с номенклатурой производителя, и неспроста: львиную долю площади кристалла в них занимает интегрированный графический движок, а центральный процессор комплектуется двумя или одним модулем микроархитектуры Steamroller. Более современная и, вероятно, последняя итерация данной архитектуры – Excavator (ядро Carrizo) – пока зарезервирована за мобильными чипами AMD. Несмотря на все многообразие моделей APU, с точки зрения CPU линейка Caveri/Godavari описывается всего четырьмя значениями верхней частоты. Остальные различия между чипами по большей части сводятся к конфигурации интегрированной графики. Ядро Vishera является вершиной развития линейки AMD FX в ее современном виде, но т.к. AMD покамест (до чаемого поклонниками марки появления архитектуры Zen) сосредоточила усилия на гибридных процессорах, десктопные CPU с двумя-четырьмя модулями и без встроенного GPU остановились на архитектуре Piledriver, наследниками которой являются Steamroller и Excavator. Соответственно, чипы AMD FX лишены привнесенных позднее оптимизаций конвейера x86, не говоря уже о других признаках устаревания платформы. В частности, FX не поддерживает шину PCIe версии 3.0.
Тестирование процессоров AMD мы проводили по методике, отработанной на чипах Intel. Были выбраны четыре чипа, венчающие каждую из представленных категорий CPU. Тактовая частота каждого из них была зафиксирована и приводилась в соответствие с верхней границей частоты, свойственной интересующим моделям в соответствующей линейке. Пункты, отстоящие от соседних на 100 МГц, были отброшены (за исключением A10-7870K, который был случайно протестирован на 4,0 и 4,1 ГГц – лишние данные решили сохранить). Мы, впрочем, так и не смогли запустить чип FX-9590 на частоте 5 ГГц по причине его неуемного энергопотребления. В этом плане еще были какие-то надежды на башенный кулер Thermalright Archon, но материнская плата AsRock Fatal1ty 990FX Professional не смогла обеспечить требуемое напряжение питания CPU, в результате чего нам пришлось удовлетвориться частотой 4,7 ГГц. Планы по тестированию бюджетных APU семейства Kabini были зарублены на корню потому, что платформа Socket AM1 поддерживает только слот PCIe 2.0 x4 для подключения дискретного GPU. Кроме того, частоты в диапазоне 1,3-2,2 ГГц и так не позволят этим чипам конкурировать с чем-либо более мощным, чем Intel Atom.
⇡#Тестовые стенды
В предыдущей части статьи мы выбрали четыре игры из тестового пакета, который используем для тестирования видеоадаптеров, наиболее чувствительные к производительности центрального процессора: Battlefield 4, Thief, Company of Heroes 2 и Metro: Last Light. Разница в результатах, полученных на Celeron и Core i7, в них варьируется от 47 до 107 %. К слову, как мы еще увидим, одномодульные APU производства AMD в этом тесте опустятся даже ниже, чем двухъядерный Celeron на ядре Haswell. Настройки игр были выбраны с таким расчетом, чтобы при довольно мощном тестовом GPU (GeForce GTX 980) частота смены кадров при разрешении 1920 × 1080 оказалась в диапазоне 60-80 FPS, а при относительно слабом (GeForce GTX 660) не опустилась ниже 30 FPS. В целях совместимости с результатами, полученными в предыдущей части «Процессорозависимости», платформа AMD была протестирована с драйверами NVIDIA, актуальными на тот момент.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER. |
3dnews.ru
Как выбрать процессор для игрового компьютера — Блоги
Первый четырехъядерный процессор вышел осенью 2006 года. Им стала модель Intel Core 2 Quad, основанная на ядре Kentsfield. В то время популярными играми считались такие бестселлеры, как The Elder Scrolls 4: Oblivion и Half-Life 2: Episode One. Еще не появился «убийца всех игровых компьютеров» Crysis. А в ходу был API DirectX 9 с шейдерной моделью 3.0.
Но на дворе конец 2015 года. На рынке, в настольном сегменте, присутствуют 6- и 8-ядерные центральный процессоры, однако популярными по-прежнему считаются 2- и 4-ядерные модели. Геймеры восхищаются ПК-версиями GTA V и «Ведьмак 3: Дикая охота», а в природе пока не существует игровой видеокарты, способной выдать комфортный уровень FPS в 4K-разрешении при максимальных настройках качества графики в Assassin’s Creed Unity. К тому же состоялся релиз операционной системы Windows 10, а это значит, что официально наступила эпоха DirectX 12. Как видите, за девять лет много воды утекло. Поэтому вопрос выбора центрального процессора для игрового компьютера актуален как никогда.
Суть проблемы
Существует такое понятие, как эффект процессорозависимости. Он может проявиться абсолютно в любой компьютерной игре. Если производительность видеокарты упирается в возможности центрального чипа, то говорят, что система процессорозависима. Надо понимать, что не существует единой схемы, по которой можно определить силу этого эффекта. Все зависит от особенностей конкретно взятого приложения, а также выбранных настроек качества графики. Тем не менее, в абсолютно любой игре на «плечи» центрального процессора ложатся такие задачи, как организация полигонов, расчеты освещения и физики, моделирование искусственного интеллекта и еще множество других действий. Согласитесь, работенки предостаточно.
В процессорозависимых играх количество кадров в секунду может зависеть от нескольких параметров «камня»: архитектуры, тактовой частоты, количества ядер и потоков, а также объема кэша. Основная цель этого материала — выявить основные критерии, влияющие на производительность графической подсистемы, а также сформировать понимание, какой центральный процессор подойдет той или иной дискретной видеокарте.
Частота
Как выявить процессорозависимость? Самый действенный способ — эмпирически. Так как параметров у центрального процессора несколько, то давайте разберем их по очереди. Первая характеристика, на которую чаще всего обращают самое пристальное внимание, — это тактовая частота.
Тактовая частота у центральных процессоров уже достаточно давно не растет. Сначала (в 80-е и 90-е) увеличение именно мегагерц приводило к бешенному росту общего уровня производительности. Сейчас же частота центральных процессоров AMD и Intel застыла в дельте 2,5-4 ГГц. Все, что ниже — слишком бюджетно и не совсем подходит для игрового компьютера; все, что выше — это уже оверклокинг. Так и формируются линейки процессоров. Например, есть модель Intel Core i5-6400, функционирующая со скоростью 2,7 ГГц (182 доллара США), а есть Core i5-6500 со скоростью работы 3,2 ГГц (192 доллара США). У этих процессоров одинаковы абсолютно все характеристики, кроме тактовой частоты и цены.
В продаже можно найти чипы с разблокированным множителем. Он позволяет самостоятельно разгонять процессор. У Intel такие «камни» имеют литеры «К» и «Х» в названии. Например, Core i7-4770K и Core i7-5690X. Плюс есть обособленные модели с разблокированным множителем: Pentium G3258, Core i5-5675C и Core i7-5775C. Процессоры AMD маркируются схожим образом. Так, гибридные чипы в названии имеют букву «K». Есть линейка процессоров FX (платформа AM3+). Все входящие в нее «камни» имеют свободный множитель.
Современные процессоры AMD и Intel поддерживают функцию автоматического разгона. В первом случае она называется Turbo Core, во втором — Turbo Boost. Суть ее работы проста: при должном охлаждении процессор во время работы увеличивает свой тактовую частоту на несколько сотен мегагерц. Например, Core i5-6400 функционирует со скоростью 2,7 ГГц, но при активной технологии Turbo Boost этот параметр может перманентно увеличиваться до 3,3 ГГц. То есть ровно на 600 МГц.
Возьму видеокарту NVIDIA GeForce GTX TITAN X — самое мощное одночиповое игровое решение современности. И процессор Intel Core i5-6600K — мейнстрим-модель, оснащенную разблокированным множителем. Затем запущу Metro: Last Light — одну из самых процессорозависимых игр наших дней. Настройки качества графики в приложении подобраны таким образом, чтобы количество кадров в секунду каждый раз упиралось в производительность процессора, но не видеокарты. В случае с GeForce GTX TITAN X и Metro: Last Light — максимальное качество графики, но без применения сглаживания. Далее замерю средний уровень FPS в диапазоне от 2 ГГц до 4,5 ГГц в разрешениях Full HD, WQHD и Ultra HD.
Наиболее заметно эффект процессорозависимости, что логично, проявляется в легких режимах. Так, в 1080p с ростом частоты стабильно увеличивается и средний FPS. Показатели получились весьма впечатляющими: при увеличении скорости работы Core i5-6600K с 2 ГГц до 3 ГГц число кадров в секунду в Full HD-разрешении увеличилось с 70 FPS до 92 FPS, то есть на 22 кадра в секунду. При увеличении частоты с 3 ГГц до 4 ГГц — еще на 13 FPS. Таким образом, получается, что используемый процессор при заданных настройках качества графики смог «прокачать» GeForce GTX TITAN X в Full HD только с 4 ГГц — именно с этой отметки количество кадров в секунду при увеличении частоты ЦП перестало расти.
При увеличении разрешения эффект процессорозависимости проявляется менее заметно. А именно количество кадров перестаёт расти, начиная с 3,7 ГГц. Наконец, в разрешении Ultra HD мы практически сразу же уперлись в потенциал графического адаптера.
Дискретных видеокарт много. На рынке принято каталогизировать эти устройства по трем сегментам: Low-end, Middle-end и High-end. Капитан Очевидность подсказывает, что разным по производительности графическим адаптерам подходят разные процессоры с разными частотами.
Теперь возьму видеокарту GeForce GTX 950 — представителя верхнего сегмента Low-end (или нижнего Middle-end), то есть абсолютную противоположность GeForce GTX TITAN X. Устройство относится к начальному уровню, тем не менее, оно способно обеспечить приличный уровень быстродействия в современных играх в разрешении Full HD. Как видно из графиков, расположенных ниже, процессор, функционирующий на частоте 3 ГГц, «прокачивает» GeForce GTX 950 и в Full HD, и в WQHD. Разница с GeForce GTX TITAN X видна невооруженным взглядом.
Важно понимать, что, чем меньше нагрузки ложится на «плечи» видеокарты, тем выше должна быть частота центрального процессора. Нерационально приобрести, например, адаптер уровня GeForce GTX TITAN X и использовать его в играх в разрешении 1600х900 точек.
Видеокартам уровня Low-end (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) хватит центрального процессора, функционирующего на частоте от 3 ГГц. Адаптерам сегмента Middle-end (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) — 3,4-3,6 ГГц. Флагманским видеокартам High-end (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) — 3,7-4 ГГц. Производительным связкам SLI/CrossFire — 4-4,5 ГГц
Архитектура
В обзорах, посвященных выходу того или иного поколения центральных процессоров, авторы то и дело констатируют, что разница в производительности в х86-вычислениях год от года составляет мизерные 5-10%. Это своеобразная традиция. Ни у AMD, ни у Intel уже давно не наблюдается серьезного прогресса, а фразы в стиле «продолжаю сидеть на своемSandyBridge, подожду следующего года» становятся крылатыми. Как я уже говорил, в играх процессору тоже приходится обрабатывать большое количество данных. В таком случае возникает резонный вопрос: в какой степени эффект процессорозависимости наблюдается в системах с различными архитектурами?
И для чипов AMD, и для Intel можно определить список современных архитектур, которые до сих пор пользуются популярностью. Они актуальны, в глобальном масштабе разница в быстродействии между ними не такая большая.
| 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
AMD | Bulldozer | Piledriver | — | Steamroller | — |
Intel | Sandy Bridge | Ivy Bridge | Haswell | — | Broadwell Skylake |
Возьмем пару чипов — Core i7-4790K и Core i7-6700K — и заставим их работать на одной частоте. Процессоры на базе архитектуры Haswell, как известно, появились летом 2013 года, а решения Skylake — летом 2015 года. То есть прошло ровно два года с момента обновления линейки «так»-процессоров (так Intel называет кристаллы, основанные на совершенно разных архитектурах).
Как видите, разницы между Core i7-4790K и Core i7-6700K, работающими на одинаковых частотах, не наблюдается. Skylake опережает Haswell лишь в трех играх из десяти: в Far Cry 4 (на 12%), в GTA V (на 6%) и в Metro: Last Light (на 6%) — то есть во все тех же процессорозависимых приложениях. Впрочем, 6% — это сущие пустяки.
Немного банальностей: очевидно, что игровой компьютер лучше собирать на базе максимально современной платформы. Ведь важна не только производительность самих чипов, но и функциональность платформы в целом.
Современные архитектуры за небольшим исключением имеют одинаковую производительность в компьютерных играх. Обладатели процессоров семейств Sandy Bridge, Ivy Bridge и Haswell могут чувствовать себя вполне спокойно. С AMD аналогичная ситуация: всевозможные вариации модульной архитектуры (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) в играх обладают примерно схожим уровнем производительности
Ядра и потоки
Третьий и, возможно, определяющий фактором, ограничивающий производительность видеокарты в играх, — количество ядер центрального процессора. Недаром у все большего числа игр в минимальных системных требованиях указывается необходимость установки четырехъядерного центрального процессора. К ярким примерам можно отнести такие хиты современности, как GTA V, Far Cry 4, «Ведьмак 3: Дикая охота», и Assassin’s Creed Unity.
Как я уже говорил в самом начале, первый четырехъядерный процессор появился девять лет назад. Сейчас в продаже есть 6- и 8-ядерные решения, но в ходу по-прежнему 2- и 4-ядерные модели. Приведу таблицу маркировок некоторых популярных линеек AMD и Intel, разделив их в зависимости от количества «голов».
| 2-ядерные | 4-ядерные | 6-ядерные | 8-ядерные |
AMD | A4, A6 | FX-4000, A8, A10, Athlon X4 | FX-6000 | FX-8000, FX-9000 |
Intel | Pentium, Celeron, Core i3 | Core i5, Core i7 | Core i7-3900, Core i7-4900, Core i7-5800 | Core i7-5900 |
Гибридные процессоры AMD (A4, A6, A8 и A10) иногда называют 8-, 10- и даже 12-ядерными. Просто маркетологи компании к вычислительным блокам еще и приплюсовывают элементы встроенного графического модуля. Действительно, существуют приложения, которые могут задействовать гетерогенные вычисления (когда х86-ядра и встроенное видео вместе обрабатывают одну и ту же информацию), но в компьютерных играх такой схемы не применяется. Вычислительная часть выполняет свою задачу, графическая — свою.
Некоторые процессоры Intel (Core i3 и Core i7) имеют определенное количество ядер, но удвоенное количество потоков. За это отвечает технология Hyper-Threading, впервые нашедшая свое применение еще в чипах Pentium 4. Потоки и ядра — немного разные вещи, но об этом мы погорим чуть позже. В 2016 году AMD выпустит процессоры, построенные на базе архитектуры Zen. Впервые чипы «красных» обзаведутся технологией, схожей с Hyper-Threading.
Проведем небольшой эксперимент. Я взял 10 популярных игр. Согласен, такого ничтожного количества приложений недостаточно, чтобы со 100-процентной уверенностью утверждать о полном изучении эффекта процессорозависимости. Однако в список попали только хиты, которые наглядно продемонстрируют тенденции в современном геймдеве. Настройки качества графики подбирались таким образом, чтобы итоговые результаты не уперлись в возможности видеокарты. Для GeForce GTX TITAN X — это максимальное качество (без сглаживания) и разрешение Full HD. Выбор подобного адаптера очевиден. Если процессор сможет «прокачать» GeForce GTX TITAN X, то он справится с любой другой видеокартой. В стенде использовался топовый Core i7-5960X для платформы LGA2011-v3. Тестирование проводилось в четырех режимах: при активации только 2 ядер, только 4 ядер, только 6 ядер и 8 ядер. Технология многопоточности Hyper-Threading не задействовалась. Плюс тестирование проводилось с двумя частотами: при номинальных 3,3 ГГц и в разгоне до 4,3 ГГц.
GTA V — одна из немногих игр современности, задействующих все восемь «корок» процессора. Следовательно, ее можно назвать самой процессорозависимой. С другой стороны, разница между шестью и восемью ядрами оказалась не такой внушительной. Судя по результатам, два ядра очень сильно отстают от других режимов работы. Игра тормозит, большое количество текстур элементарно не прорисовывается. Стенд с четырьмя ядрами демонстрирует заметно более высокие результаты. От шестиядерного он отстает всего на 6,9%, а от восьми ядер — на 11%. Стоит ли в таком случае овчинка выделки — решать вам. Однако GTA V наглядно демонстрирует, как количество ядер процессора влияет на производительность видеокарты в играх.
Похожим образом ведет себя абсолютное большинство игр. В cеми из десяти приложений система с двумя ядрами оказалась процессорозависимой. То есть уровень FPS был ограничен именно центральным процессором. В то же время в трех из десяти играх шестиядерный стенд продемонстрировал преимущество над четырехъядерным. Правда, разницу нельзя назвать существенной. Самой радикальной оказалась игра Far Cry 4 — она тупо не запустилась на системе с двумя ядрами.
Прирост от использования шести и восьми ядер в большинстве случаев оказался либо слишком маленьким, либо его вообще не было.
Тремя играми, лояльными к двухъядерной системе, оказались «Ведьмак 3», Assassin’s Creed Unity и Tomb Raider. Во всех режимах были продемонстрированы одинаковые результаты.
Для тех, кому интересно, приведу таблицу с полными результатами тестирования.
Четыре ядра — оптимальное количество на сегодняшний день. В то же время очевидно, что с двухъядерным процессором игровые компьютеры собирать не стоит. В 2015 году именно такой «камень» является бутылочным горлышком в системе
С ядрами разобрались. Результаты испытаний наглядно свидетельствуют о том, что в большинстве случаев четыре «головы» у процессора лучше, чем две. В то же время некоторые модели Intel (Core i3 и Core i7) могут похвастать поддержкой технологии Hyper-Threading. Не в вдаваясь в подробности, отмечу, что у таких чипов есть определенное число физических ядер и удвоенное количество — виртуальных. В обычных приложениях толк от Hyper-Threading, несомненно, имеется. Но как у этой технологии обстоят дела в играх? Особенно этот вопрос актуален для линейки процессоров Core i3 — номинально двухъядерных решений.
Для определения эффективности многопоточности в играх я собрал два тестовых стенда: с Core i3-4130 и Core i7-6700K. В обоих случаях использовалась видеокарта GeForce GTX TITAN X.
Практически во всех играх технология Hyper-Threading сказалась на производительности графической подсистемы. Естественно, в лучшую сторону. В некоторых случаях разница оказалась гигантской. Например, в «Ведьмаке» количество кадров в секунду увеличилось на 36,4%. Правда, в этой игре без Hyper-Threading то и дело наблюдались отвратительные фризы. Замечу, что за Core i7-5960X таких проблем не замечалось.
Что касается четырехъядерного процессора Core i7 с Hyper-Threading, поддержка этих технологий дала о себе знать только в GTA V и Metro: Last Light. То есть всего в двух играх из десяти. В них заметно увеличился и минимальный FPS. В целом Core i7-6700K с Hyper-Threading оказался на 6,6% быстрее в GTA V и на 9,7% — в Metro: Last Light.
Hyper-Threading в Core i3 реально тащит, особенно, если в системных требованиях указана четырехъядерная модель процессора. А вот в случае с Core i7 прирост производительности в играх не такой существенный
Кэш
С основными параметрами центрального процессора разобрались. У каждого процессора есть определенный объем кэша. На сегодняшний день в современных интегральных решениях применяется до четырех уровней этого типа памяти. Кэш первого и второго уровней, как правило, определяется архитектурными особенностями чипа. Кэш третьего уровня от модели к модели может меняться. Приведу небольшую таблицу для ознакомления.
| Нет кэша L3 | 2 Мбайт L3 | 3 Мбайт L3 | 4 Мбайт L3 | 6 Мбайт L3 | 8 Мбайт L3 | 10 и больше Мбайт L3 |
AMD | A4, A6, A8, A10, Athlon X4 | — | — | FX-4000 | — | FX-6000, FX-8000, FX-9000 | — |
Intel | — | Celeron | Core i3, Pentium | Core i3, Core i5 Broadwell | Core i5, Core i7 Broadwell | Core i7 | Core i7-3900, Core i7-4900, Core i7-5800, Core i7-5900 |
Итак, у более производительных процессоров Core i7 в наличии 8 Мбайт кэша третьего уровня, у менее быстрых Core i5 — 6 Мбайт. Скажутся ли эти 2 Мбайт на производительность в играх?
Проверить очень легко. Для этого необходимо взять два процессора из линеек Core i5 и Core i7, установить для них одинаковую частоту и отключить технологию Hyper-Threading. В итоге в девяти протестированных играх лишь в F1 2015 наблюдалась заметная разница в размере 7,4%. Остальные 3D-развлечения никак не откликнулись 2-мегабайтный дефицит кэша третьего уровня у Core i5-6600K.
Разница в кэше третьего уровня между процессорами Core i5 и Core i7 в большинстве случаев не влияет на производительность системы в современных играх
AMD или Intel?
Все испытания, рассмотренные выше, проводились с участием процессоров Intel. Однако это совершенно не означает, что мы не рассматриваем решения AMD в качестве основы для игрового компьютера. Ниже приведены результаты тестирования с использованием чипа FX-6350, используемого в самой производительной платформе AMD AM3+, с задействованием четырех и шести ядер. К сожалению, в моем распоряжении не оказалось 8-ядерного «камня» AMD.
GTA V уже зарекомендовала себя как самая процессорозависимая игра. С использованием четырех ядер в AMD-системе средний уровень FPS оказался выше, чем, например, у Core i3 (без Hyper-Threading). К тому же в самой игре изображение рендерилось плавно, без подтормаживаний. А вот во всех остальных случаях ядра Intel оказывались стабильно быстрее. Разница между процессорами существенная.
Ниже приведена таблица с полным тестированием процессора AMD FX.
Заметной разницы между AMD и Intel не наблюдается только в двух играх: в «Ведьмаке» и Assassin’s Creed Unity. В принципе, результаты отлично поддаются логике. Они отображают реальную расстановку сил на рынке центральных процессоров. Ядра Intel заметно мощнее. В том числе и в играх. Четыре ядра AMD соперничают с двумя Intel. При этом средний FPS зачастую оказывается выше у последних. Шесть ядер AMD конкурируют с четырьмя потоками Core i3. По логике вещей восемь «голов» FX-8000/9000 должны навязать борьбу Core i5. Да, ядра AMD абсолютно заслуженно называют «полуядрами». Таковы особенности модульной архитектуры.
Итог банален. Для игр лучше подходят решения Intel. Однако среди бюджетных решений (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) предпочтительнее продукция AMD. Тестирование показало, что менее производительные четыре ядра в процессорозависимых играх ведут себя лучше, чем более быстрые два ядра Intel. В среднем и высоком ценовых диапазонах (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) уже предпочтительнее решения Intel
DirectX 12
Как уже было сказано в самом начале статьи, с выходом Windows 10 для разработчиков компьютерных игр стал доступен DirectX 12. Архитектура DirectX 12 окончательно определила направление развития современного геймдева: разработчикам стали необходимы низкоуровневые программные интерфейсы. Основная задача нового API заключается в рациональном использовании аппаратных возможностей системы. Это и задействование всех вычислительных потоков процессора, и вычисления общего назначения на GPU, и прямой доступ к ресурсам графического адаптера.
Windows 10 только-только появилась. Однако в природе уже существуют приложения, поддерживающие DirectX 12. Например, компания Futuremark интегрировала в бенчмарк подтест Overhead. Данный пресет способен определить производительность компьютерной системы, используя не только API DirectX 12, но и AMD Mantle. Принцип работы API Overhead прост. DirectX 11 накладывает ограничения на количество команд отрисовки процессора. DirectX 12 и Mantle решают эту проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки. Так, во время теста выводится все большее число объектов. До тех пор, пока графический адаптер не перестает справляться с их обработкой, а FPS не упадет ниже 30 кадров. Для тестирования я использовал стенд с процессором Core i7-5960X и видеокартой Radeon R9 NANO. Результаты получились весьма интересными.
Обращает на себя внимание тот факт, что в паттернах, задействующих DirectX 11, изменение количества ядер центрального процессора практически не влияет на общий результат. А вот с использованием DirectX 12 и Mantle картина меняется кардинальным образом. Во-первых, разница между DirectX 11 и низкоуровневыми API оказывается просто космической (где-то на порядок). Во-вторых, количество «голов» центрального процессора существенно влияет на итоговый результат. Особенно это заметно при переходе от двух ядер к четырем и от четырех к шести. В первом случае разница достигает практически двукратной отметки. В то же время особых отличий между шестью и восемью ядрами и шестнадцатью потоками нет.
Как видите, потенциал DirectX 12 и Mantle (в бенчмарке 3DMark) просто огромен. Одна не стоит забывать, что мы имеем дело с синтетикой, в нее не играют. Реально же профит от использования новейших низкоуровневых API есть смысл оценивать только в реальных компьютерных развлечениях.
Первые компьютерные игры, поддерживающие DirectX 12, уже маячат на горизонте. Это Ashes of the Singularity и Fable Legends. Они находятся в стадии активного бета-тестирования. На днях коллеги из Anandtech провели масштабное тестирование Fable Legends с DirectX 12. Результаты оказались не столь впечатляющими, как того, возможно, хотелось бы.
Тестирование проводилось с тремя процессорами Intel и двумя видеокартами: GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X. Процессорозависимость наблюдалась лишь в очень низком разрешении 1280х720 (720p), что неудивительно. В более высоких разрешениях стенды продемонстрировали практически одинаковые результаты.
|
|
Гнаться за DirectX 12 в данный момент времени нет особого смысла. Все современные видеокарты AMD и NVIDIA и так поддерживают этот API. Плюс большое количество игр, поддерживающих DirectX 12 и хорошо оптимизированных под многоядерные системы, появится лишь через год-полтора
В заключение
Давайте суммируем всю полученную информацию. Каким же должен быть идеальный центральный процессор для игрового компьютера? Во-первых, он должен иметь минимум четыре потока. Как показало тестирование, технология Hyper-Treading в Core i3 реально способствует увеличению количества кадров в секунду. Если мы говорим о процессорах Intel, то золотой серединой являются модели Core i5. При этом несколько игр продемонстрировали, что они неплохо оптимизированы под работу с 6- и 8-ядерными «камнями». Почему именно Core i5? К сожалению, разница в цене между четырехъядерным Core i5-6600K и шестиядерным Core i7-5820K составляет ни много ни мало 147 долларов США, а разница в быстродействии в играх — единицы процентов.
Если мы говорим о процессорах AMD, то для видеокарт верхнего уровня Middle-end, а также High-end потребуется только 8-ядерный чип FX-8000/9000. В то же время в бюджетном сегменте 4-ядерные модели AMD (A8, Athlon X4) выглядят предпочтительнее двухъядерных Intel Pentium/Celeron. В среднем и высоком диапазонах наблюдается обратная ситуация. Здесь заметно превосходство процессоров Intel.
Если попробовать составить рекомендацию по выбору процессора для игрового компьютера одной фразой, то получится как-то так: берите Core i5.
Во-вторых, важна тактовая частота процессора. Видеокартам верхнего уровня Low-end и низшего уровня Middle-end подойдут модели, функционирующие со скоростью 3 ГГц и выше. Адаптерам верхнего уровня Middle-end и начального High-end — 3,4-3,6 ГГц. Флагманским представителям AMD Radeon и NVIDIA GeForce потребуется центральный процессор, работающий со скоростью 3,7-4 ГГц. Наконец, тандемам топовых видеокарт CrossFire/SLI необходим чип, функционирующий на частотах 4-4,5 ГГц и выше. Не забываем и про такой момент, как рациональное использование графического адаптера.
Как показало тестирование, архитектурные особенности не слишком влияют на производительность в играх. Поэтому для сборки геймерского компьютера в одинаковой степени подойдут решения, построенные на базе современных архитектур: у Intel — Sandy Bridge, Ivy Bridge, Haswell, Broadwell и Skylake; у AMD — Bulldozer, Piledriver и Steamroller.
В заключение приведу таблицу, в которой, согласно своему мнению, постараюсь расставить процессоры и видеокарты по своим местам. Надеюсь, она вам пригодится.
Процессор, марка | Частота процессора | Примеры игровых видеокарт |
AMD (4 ядра): Intel (2 ядра, 4 потока): | 3000-3300 МГц | Low-end:
|
Начальный Middle-end: | ||
AMD (6 ядер): Intel (2 ядра, 4 потока):
| 3400-3600 МГц | Middle-end:
|
AMD (8 ядер): Intel (4 ядра): | 3400-3600 МГц | Начальный High-end:
|
AMD (8 ядер): Intel (4 ядра и больше): | 3700-4000 МГц | High-end:
|
www.playground.ru